В связи с анонсами на BlizzConline игровой директор Бен Ли и директор по производству Нейтан Лайон-Смит дали большое интервью порталу PC Gamer, в котором затронули все грядущие новинки в Hearthstone. Полный перевод вы можете найти ниже.

Но для начала давайте остановимся на сессии вопросов и ответов с разработчиками, которые прошли в начале 2-го дня BlizzConline.

Вопросы и ответы с разработчиками

Краткое содержание прошедшей сессии вопросов и ответов с разработчиками на Blizzcon:

  • В следующей Ленте наград повышать уровни станет легче. Также добавится больше наград и несколько новых «сюрпризов».
  • Позднее в этом году в Дуэлях появятся новые герои. В пул доступных наборов режима с выходом Закаленных Степями добавится Экспедиция в Ун’горо.
  • Никаких изменений для Классического формата в будущем пока не планируется. Разработчики хотят дать игрокам возможность ощутить, какой была игра в то время, но они также всегда открыты для отзывов.
  • В режиме «Наемники» вы начнёте играть героем 1-го уровня. В процессе игры вы будете повышать уровень, открывать новые способности и снаряжение, а также улучшать их.
  • Каждый новый год будет изменятся не весь Основной набор, а только около 30%.
  • Жрецу вернут карты с уроном по герою противника, однако он не будет разбит на более мелкие части.
  • В будущем появится возможность установить случайный выбор портрета героя, как это реализовано для рубашек сейчас. Аналогичная функция может появиться и для Монетки.

Интервью для PC Gamer

Наиболее важные моменты кратко:

  • Рагнарос наверняка попадет в Основной набор в будущем, а вот Сильванна Ветрокрылая вряд ли там окажется, потому что игрокам неприятно играть против этой карты.
  • Дуэли не мертвы.
  • Поля сражений вряд ли станут главным режимом игры в Hearthstone.
  • Если игрокам понравится Классический формат, это повлияет на будущие дополнения.
  • Blizzard осознали, что зашли слишком далеко в плане генерации карт с Прихвостней.
  • В дополнении «Закаленные Степями» не будет карт героев.

Больше года назад команда разработчиков Hearthstone сменила стратегию развития игры, начав более агрессивно вводить большие изменения и новый контент. Очевидно, что некоторые результаты такой стратегии были спорными, а именно стартовая мощь Охотника на демонов и изначальный вид новой системы прогресса, однако игра при этом стала гораздо динамичнее и интереснее. Стоит упомянуть и взрывной успех Полей сражений, которые не только конкурируют со Стандартным форматом по количеству наигранных игроками часов, но и периодически обгоняют его.

Не удивительно, что церемония открытия BlizzConline была насыщена анонсами по Hearthstone. Вдобавок к новому дополнению «Закаленные Степями», посвященному Орде, был объявлен новый режим игры “Наемники”, который станет доступен в игре позже в этом году. Ну и конечно, стали известны многочисленные подробности Основного набора, включая новые формы драконов-аспектов — Малигоса, Изеры и Смертокрыла. Налейте себе кружечку чего-нибудь вкусного перед прочтением, говорят, здесь очень дружелюбный хозяин таверны.

Новый режим “Наемники”

PC Gamer: Можете побольше рассказать о режиме “Наемники”?

Бен Ли: Наемники — совершенно новый формат игры, над которым мы очень старались. Он вдохновлен стратегиями, RPG-механиками и roguelike-жанром. Наемники полностью посвящены коллекционированию героев, их прокачке и невероятным путешествиям вместе с ними. В основном этот режим выстроен вокруг крупных персонажей из мира Warcraft. Ожидайте увидеть не только Сильванну Ветрокрылую, Рагнароса и других титанов этой вселенной, но и веселых и дружелюбных персонажей из Heartstone. Король Круш был одним из любимцев игроков. Прогресс персонажей можно будет наблюдать через эволюцию их арта. Пока что мы не готовы показать геймплей нового режима, но скоро, по мере приближения к запуску, вас ждет много новостей и информации о нем.

PC Gamer: Раз вы упоминаете жанр «roguelike», стоит ли игрокам ожидать нечто похожее на Shay The Spire? Игроки будут сражаться против искусственного интеллекта, собирая свой боевой отряд?

Бен Ли: Да, но это лишь часть игрового процесса. В Наемниках будет как PvE, так и PvP составляющие. Главное отличие между нашим виденьем и другими подобными играми заключается в постоянном прогрессе персонажей. Допустим, среди ваших наемников есть Король Круш и Рексар. Вы прошли с ними уровень, и они получили опыт. У них есть свои способности и силы, и вы также можете получить предметы, чтобы улучшить эти способности на ходу. И все это остается у вас. Вы проходите сквозь уровни с боссами, пока не добираетесь до конца игры и достигаете максимального уровня. Затем игра становится иной. Основой становится не прогресс через уровни, а опыт, игра вокруг меты и так далее.

PС Gamer: То есть сражения будут как с компьютером, так и с реальными игроками?

Бен Ли: Проходя уровень, вы будете играть против компьютера, но вы сможете играть с другими игроками. Будет отдельное лобби для PvP.

Hearthstone как платформа для карточных игр

PC Gamer: Видите ли вы Hearthstone как постоянно расширяющуюся платформу для карточных игр? Ранее Hearthstone был почти полностью посвящен Стандартному формату, но сейчас он ощущается совершенно иначе. Как будто вы пытаетесь совместить максимальное количество разнообразного игрового опыта в одной оболочке. Так ли это?

Бен Ли: Все так, именно в этом направлении мы и смотрим. Hearthstone уже 7 лет. Каждый день в эту игру по-прежнему играют миллионы игроков, но учитывая возраст игры, люди ждут новых и свежих идей.

В индустрии развлечений очень высокая конкуренция. Наш продукт соревнуется не только с другими играми, но и с сервисами вроде Netflix и Amazon Prime за время пользователей. Развлечения сейчас доступны так, как никогда раньше. Как и любой большой идейной команде, нам постоянно приходится придумывать что-то новое. Мы наблюдаем за поведением игроков. Большая их часть любит играть во что-то новое. Они изучают новинку, получают от нее игровой опыт, а затем им нужно нечто иное. Мы хотим, чтобы наша игра всегда оставалась актуальной, веселой и интересной.

Нейтан Лайон-Смит: Вы назвали Hearthstone платформой для карточных игр, и это именно тот термин, который мы употребляем внутри команды. Мы строим различные типы геймплея, используя основные механики Hearthstone.

PC Gamer: В будущем может наступить момент, когда игровой опыт в различных его форматах достигнет некоторой критической массы, после чего команде будет сложно поддерживать все эти режимы игры. В какой момент вы будете готовы сказать “хорошо, вот этот аспект игры отжил свое, давайте двигаться дальше”? Или вы готовы держать такие режимы игры, как Арена или Дуэли, бесконечно?

Бен Ли: Некий лимит точно есть, и я думаю, что мы находимся довольно близко к нему. С введением в игру Классического формата и Наемников в будущем, места в игре останется маловато. В течение последних лет львиная доля времени и разработки была направлена на создание новых режимов и опыта, которые мы можем поддерживать через постоянное добавление контента, чтобы игра оставалась активной. 

Eсли игрок вступает в игру в начале цикла дополнений, ему весело играть новыми картами, затем следует большой патч для Полей сражений. А дальше мини-дополнение, за которым следует анонс следующего большого дополнения, и весь относящийся к этому периоду шум, обзоры и разборы новых карт. Помимо этого цикла в игре есть одиночные режимы, периодически обновляется и появляется новый контент для Дуэлей, изменения баланса — мы проделываем огромную работу. С таким темпом работы появление новых режимов игры было неизбежно. И это не говоря о системе достижений и ленте наград, хотя они также помогают связать все воедино и делают игру более активной и веселой.

Если что-то не будет работать так, как задумано, мы проведем анализ и изменим то, что нужно изменить. Касаемо Дуэлей — многие из игроков не совсем понимают, что если какой-то режим не так популярен, как Стандарт или Поля Сражений, это не значит, что он мертв. Вчера было сыграно около миллиона игр в этом режиме! Это так, в качестве примера. Очевидно, что Стандарт и Поля Сражений — наши основные режимы игры, но Арена, Вольный и Дуэли тоже имеют широкую базу игроков, просто она меньше по размерам.

Поля Сражений

PC Gamer: При каких условиях Поля Сражений станут главным режимом игры?

Бен Ли: Я не думаю, что такое произойдет. Давайте вернемся к тому, что я говорил ранее. Вовлечение игроков в режим резко растет в момент, когда выходит что-то новое. Например, когда мы запускаем новое дополнение, Стандартный формат выходит на первый план. Когда выходит что-то новое для Полей Сражений, он может ненадолго обогнать Стандартный формат.

В условиях доступности данных и всеобщей распространенности колод, мета формируется очень быстро. Я думаю, что это нынешний жизненный цикл игры и его тенденции. Вот почему мы ввели мини-дополнения — чтобы встрясти игру и дать игрокам новый опыт. Что мы видим, так это то, что игрокам нравятся новые элементы в игре, поэтому мы сделали это основой нашей философией разработки и выстроили весь процесс вокруг этого.

Лента наград

PC Gamer: Сезонный пропуск создал жаркую атмосферу на этапе запуска. На подходе вторая большая итерация. Стоит ли ожидать больших структурных изменений в перспективе наград, или же они будут примерно такими, как и сейчас?

Нейтан Лайон-Смит: Когда мы запустились… да, было жарко. Спасибо за красивое название для той ситуации *смеется*. Что мы планировали с самого начала, так это посмотреть на данные после запуска и внести требуемые изменений на основе этой информации.

Мы просмотрели мнения игроков и как они взаимодействовали с системой, быстро внесли небольшие изменения, а также запланировали дополнительные на декабрь. Команда очень довольна результатом поставленной цели и текущим состоянием системы: игроки получают больше наград и золота. Сообщество также начало осознавать, что новая система гораздо лучше, и поэтому мы довольны тем, как все прошло.

Есть несколько элементов в разработке, которые должны улучшить качество системы наград, но в целом структура останется прежней. Мы рады, что в игре есть меню, где игроки могут посмотреть прогресс, получить награды и заниматься тем, чем они хотят в Hearthstone.

Бен Ли: Думаю, что основное изменение уже было упомянуто Дином Айалой в рамках одной из его сессий вопросов и ответов в Twitter. В течение первых 50 уровней прогресс сквозь уровни может казаться медленным. И дело не в том, что награды слишком малы. Просто, если игроку нужно набрать 5000 опыта, чтобы получить 300 золота, то можно превратить этот порог в 2 награды по 150 золота, требующие по 2500 опыта.

Конечно, это неприменимо к некоторым типам наград — нельзя распилить рубашку для карт пополам. Мы добавим новые награды в дополнение к имеющимся, и игрокам они точно должны понравится. По собственному опыту могу сказать, что ранее я получал около 6000 золота за дополнение, а сейчас я накопил больше 11000, потому что играл больше, чем обычно. Я ушел далеко за 100 уровень. Таким образом, система здорово повлияла на мое поведение и пошла на пользу моей экономике в игре. Это все становится особенно заметно, когда цикл текущего дополнения подходит к концу.

Стандартный формат

PC Gamer: Мне нравится возможность получать новые косметические предметы в игре, но фундаментально игра все еще ощущается слишком дорогой. Что вы думаете о постоянно растущей стоимости игры для тех, кто пытается угнаться за метой Стандартного формата?

Нейтан Лайон-Смит: Мы внесли множество изменений в течение последних 12 месяцев. Когда давным-давно мы ввели защиту от дубликатов легендарных карт, мне казалось, что мы уже сделали многое. Но я очень горжусь тем, что мы все-таки смогли внедрить эту систему для карт всех редкостей в марте прошлого года. Это сильно помогло снизить стоимость игры.

Мини-набор, доступный для покупки за золото, вкупе с введением ленты наград, позволяющей игрокам получать больше золота, также пошли игре на пользу. Для новых и вернувшихся игроков мы ввели бесплатные колоды. Мы все время ищем новые различные возможности, чтобы игрокам было проще начинать играть. Сейчас команда хочет найти пути снижения стоимости игры для постоянных и давних игроков.

Бен Ли: Я знаю, что вы предугадали этот ответ, но все равно скажу — Основной набор станет огромным шагом в данном направлении. Будет и переосмысление стартовых колод для игроков. Они будут получать новую соревновательную колоду, которая будет меняться с каждым дополнением. Команда финального дизайна будет обновлять эти колоды, чтобы они были достойными и соревновательными и каждый мог полноценно вступить в игру.

Помимо этого в Основном наборе мы переосмыслили все стартовые колоды для всех классов. Сейчас в игру вступить проще, чем раньше. Классический и Базовый наборы прекрасны, несмотря на 7-летнюю давность, но они отстают от современного Hearthstone. Классовая идентичность должна идти бок о бок с мощью и функциональностью. Так что мы надеемся, что игроки получат тот крепкий фундамент,  необходимый для начала или возвращения в игру.

О чем мы мало говорили в нашем блоге, так это о большом количестве изменений баланса для карт из Основного набора и Вольных карт. Например, Ликвидация в том виде, в котором оно присутствует в игре сейчас, почти что неиграбельна. Люди недооценивают разницу в 1 ману. Эта разница может превратить самую мощную карту в истории игры в бесполезную. Мы внесли множество изменений в старые карты Основного набора: изменятся и стоимость, и атака, и здоровье многих карт, которые были в Базовом, Классическом и Вольных наборах. Это позволит этим картам стать более честными, свежими и актуальными. Мы не хотим, чтобы большая часть карт в игре ощущалась как бесполезная.

PC Gamer: Когда я начинал играть, мне казалось, что Ликвидация — сильнейшая карта в игре. Здорово видеть, что некоторые карты с перегрузкой для Шамана станут более актуальными. Если у меня есть золотая Изера, получу ли я новую золотую Изеру?

Бен Ли: К сожалению, не получишь, но у всех игроков будет легкий способ получить золотые версии этих карт — через достижения.

Нейтан Лайон-Смит: Каждый игрок сможет получить все карты Основного набора. Играйте, побеждайте, получайте карты — и обычные, и золотые копии. Думаю, что это здорово, что мы даем игрокам возможность получить крутую карту дракона-аспекта бесплатно, просто играя в игру. 7 лет назад такого не было. Тогда мне казалось, что ради легендарных карт мне придется открывать паки до бесконечности, так что это очень крутое изменение.

Ротация Основного набора

PC Gamer: Насколько много изменений вы планируете вносить в Основной набор с каждой ротацией?

Бен Ли: Трудно назвать определенную цифру, но я могу дать более философский ответ. Когда мы думали о том, как будет выглядеть Основной набор для следующего года, мы опирались на дополнения и механики. Частично мы хотим, чтобы Основной набор нес в себе определенные блоки,  которые позволят игрокам строить свои колоды.

В основном наборе будет новая легендарная карта — Властитель Рунтак. Он представляет механику баффа карт в руке. Некоторые классы в течение следующего года будут обращаться к этой механике, а все игроки получат бесплатную карту, поддерживающую эту механику. В Основном наборе будут и другие карты, которые помогут игрокам выстроить определенные архетипы, основанные на некоторых механиках. Такие строительные блоки для колод позволят игрокам собирать архетипы без ощущения “ох, я могу использовать карты только этого дополнения”.

Основной набор должен включать рабочие играбельные карты, которые можно будет использовать в будущем. Первые несколько месяцев дадут нам широкое представление о том, в каком направлении стоит двигаться. Каждое следующее дополнение будет добавлять свои правки в будущее Основного набора. Мне кажется, его важной составляющей является выход новых интересных легендарных карт. В этом году одной из таких карт станет Ванесса ван Клифф. У нее очень интересная механика. Кроме того, мне нравится, как она тематически заменяет своего отца. Такие небольшие истории помогают лучше понять и погрузиться в игровую атмосферу.

PC Gamer: Вы бы вернули в игру Рагнароса и Сильванну Ветрокрылую? Я помню разговор с Беном Броудом, и он сказал, что уход Рагнароса и Сильванны в Зал Славы ощущался также, как если бы Трейсер убрали из Overwatch.

Бен Ли: Не думаю, что Сильванна вернется в игру, в основном из-за эмоциональной составляющей геймплея. Но возможность есть всегда. Рагнарос был отличной картой. В этом году, я думаю, он будет главной звездой Классического формата, но в будущем я буду удивлен, если он не окажется в Основном наборе.

Классический формат

PC Gamer: Давайте поговорим немного о Классическом формате. Запуск WoW: Classic выглядел логично, потому что игре уже было 15 лет. Hearthstone вдвое моложе, так почему вы решили, что сейчас самое время окунуться в ностальгию?

Бен Ли: У нас есть огромная аудитория игроков, и каждый ищет в игре что-то свое. Здесь можно назвать целый список причин, но одна из главных — мы верим в то, что игрокам иногда хочется чего-то более простого и более прямолинейного.

Уровень мощи карт в Стандарте и в Вольном очень высок. Мы считаем, что это правильно. Нельзя играть Огра Тяжелого Кулака и  Морозного йети 7 лет подряд. Игре нужно развиваться и идти вперед.

World of Warcraft — отличный тому пример. Множеству игроков нравится Shadowlands, а другим нравится Classic. Конечно в WoW прошло больше времени, но нам кажется, что сейчас хорошее время, чтобы реализовать подобное в Hearthstone.

Если игрокам понравится Классический формат, это повлияет и на дизайн других режимов игры. Мы довольны тем, как сейчас выглядит Стандартный формат, но мы не хотим стагнировать.

PC Gamer: Не стал ли Классический формат ответом тем игрокам, что жаловались на большое количество генерации карт в современном Hearthstone? Что-то вроде: “Если кроме Дворфа Черного Железа на 4-м ходу вам больше ничего не нужно, вы можете пойти поиграть в Классику”?

Бен Ли: Я бы не был бы так резок! По поводу генерации карт наша команда уже высказывалась много раз в различных интервью, и я уверен, что иногда некоторые вещи идут не так, как ты запланировал. Мы далековато зашли в этом направлении, и сейчас стараемся повернуть назад. Когда ротация произойдет, это станет более заметно.

Прихвостни были как раз той механикой, где мы зашли слишком далеко. Особенно это заметно на примере Драконьего прихвостня. Но мы учимся на своих ошибках. Я доволен тем, какую работу проделала команда при создании Закаленных Степями и следующих дополнений этого года. В них есть некоторое ощущение “возвращения к истокам” в позитивном ключе, и мы с нетерпением ждем реакции игроков.

Охотник на демонов

PC Gamer: Чему вы научились с запуском Охотника на демонов в игру? Составили ли вы для себя список рекомендаций на случай появления другого класса в игре?

Нейтан Лайон-Смит: Одной из главных целей нового класса было разительное отличие от уже существующих. Его уникальность должна была породить новые архетипы и рассказало историю Охотника на демонов. Я думаю, что сила героя стоимостью в 1 ману отлично справилась с этой задачей, и не только сила героя, но и многие другие карты.

Другой положительной стороной запуска была оперативная работа команды по внесению необходимых изменений в класс. Внутреннее тестирование показывает лишь часть мощных комбинаций. В остальном мы полагаемся на миллионы игроков, которые всячески изучают игру в тех направлениях, в которых не думаем мы. На нас лежит ответственность за скорость и качество ответных действий. Первые изменения были внесены уже через 24 и 36 часов после запуска.

Бен Ли: В дополнение хочу сказать, что если бы Охотник на демонов был бы слишком слаб на старте, игроки были бы сильно разочарованы. Для нас было лучше перестараться. Команда работала именно с таким подходом. Мы перестарались, мы знали это, но мы извлекли множество уроков из этого.

Частично мы могли себе позволить эти риски, потому что сейчас мы гораздо более оперативны и гибки с внесением изменений, чем в прошлом. Игрокам это определенно нравится. Также это помогает сделать игру более активной в глазах и ощущениях игроков. Сейчас игроки постоянно ждут изменений и нововведений, что поддерживает их интерес к игре.

Новое дополнение Закаленные Степями

PC Gamer: Новое ключевое слово в предстоящем дополнении — Бешенство. Какие колоды хотят использовать карты с этим ключевым словом? И почему вы выбрали именно его для этого дополнения?

Бен Ли: Бешенство слегка похоже на Исступление. Это механика очень подходит существам, которые принадлежат Орде. Закаленные Степями — дополнение, которое в большей своей части относится к персонажам Орды. Орки любят впадать в бешенство и наносить много урона, если посмотреть на них в Warcraft. Это ключевое слово здесь подходит по множеству параметров. Одной из причин стало то, что команда разработчиков сейчас больше склонна к созданию механик, срабатывающих один раз (Резонанс — еще один пример). Такие механики гораздо проще балансировать, что улучшает опыт от игры.

Будучи оппонентом, вы можете попробовать обыграть этот эффект, или подготовиться к тому, что произойдет после его срабатывания. Если бы этот эффект был бесконечным, то мы бы вновь начали давить на болевые точки многих игроков. Это как раз относится к обсуждению генерации карт. Если вы можете сгенерировать одну карту — это нормально. Если вы можете сгенерировать 10 — это дает совершенно другие ощущения, и эта механика тоже могла бы пострадать от схожего эффекта. Одноразовое срабатывание хорошо подходит нам. Думаю, что Резонанс был довольно популярной и хорошей механикой. Активировать Бешенство сложнее, но и эффекты от него мощнее.

PC Gamer: Будет ли карта героя в новом дополнении?

Бен Ли: Нет, в Закаленных Степями не будет карт героев.

Спасибо за внимание!

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost