Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, продолжает отвечать на вопросы в Twitter. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете задать свой вопрос, если знакомы с английским языком (и не спите рано утром). Обычно Дин отвечает на них в конце недели около 5 утра по МСК.
[su_panel background=»#f2f1e3″ color=»#000000″ border=»1px double #545454″ radius=»6″ text_align=»left»]Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:
Официальные сообщения от Blizzard
[/su_panel]
Баланс и дизайн

Вопрос: На что опирался нерф застав: на винрейт или ощущения от игры? С обычными характеристиками и без возможности атаковать заставы не выглядят так уж «душно» и уже не стоят своего эффекта. Получается, эти механики не оправдали ваших ожиданий?
Ответ: В основном на ощущения от игры. Мы знали, что нерфы сильно скажутся на картах, но мы и не хотели, чтобы заставы постоянно были в мете как Смоляной страж или Изрыгатель слизи. Мы довольны, если они появляются как особая опция или стратегия определенной колоды, а не постоянный выбор игроков с высоким уровнем эффективности.
Вопрос: Довольны ли вы тем, как разворачивается мета после нерфов?
Ответ: Все еще оцениваем. Паладин по-прежнему очень силен, Фейс Охотник хорошо приспособился к этим обстоятельствам. Ничего не имеем против того, чтобы Паладин был лучшей колодой, но внимательно следим за разрывом между ним и другими классами. Мы должны быть уверены в том, что у игроков есть выбор среди актуальных колод. Если Утер сохранит винрейт выше 54% с малым числом плохих матч-апов, мы вероятнее всего ослабим его снова.
Вопрос: Стоит ли ждать баффов в будущих балансных правках? Я понимаю, что нерфы — более предпочтительная мера, но когда баффы могут быть важнее нерфов?
Ответ: Мы собираемся обсудить это на следующей неделе [Дин отвечал на вопросы ночью 17 апреля — прим. пер.]. Мы хотим дать нерфам возможность показать себя, чтобы взглянуть на уже устоявшуюся мету и согласно ей вносить изменения. Пока что точной даты нет, но я бы сказал — чуть меньше чем через месяц.

Вопрос: Какие карты в Hearthstone ты мог бы назвать «Power Nine»? Карты, которые настолько сильны, что все другие похожие карты в будущем должны быть слабее них. [«Power Nine» — термин из Magic: The Gathering, который обозначает 9 карт из ранних версий игры, которые были признаны слишком сильными и запрещены во многих турнирах — прим. пер.]
Ответ: Сложно сказать, потому что мы нерфим все карты, которые достигают такого слишком высокого уровня силы. Все же прочие карты мы признаем допустимыми. Я совсем не играл в MTG в то время, но как вообще можно было сделать Time Walk стоимостью в 2 маны? В этом нет никакого смысла!!!
Вопрос: Вокруг Козней доктора Бума был уже миллион слухов. Была ли броня в изначальном дизайне или вы задумывали что-то другое? Возможно, связанное с бомбами?
Ответ: Если честно, это было так давно, что я уже и не помню. По-моему, изначально у Козней доктора Бума был эффект Козней Хагаты на массовый урон. Когда дело дошло до финального дизайна, мы поняли, что массовые зачистки и игра на усталость у Воина слишком сильны. В то же время Шаману не хватало зачисток, поэтому мы отдали АоЕ урон ему, и нам пришлось перерабатывать карту Воина.
Мы тестировали Козни Бума за 2 и 3 маны, но в итоге сделали их намеренно слабее, чтобы они появлялись только в самых контрольных из контрольных колод и иначе не использовалась, поскольку это всего лишь карта для затягивания партии.
Если бы у нас было больше времени, мы бы продолжили переделывать ее, но в итоге вариант для редких комбо колод, которые хотят затягивать игру ради своего плана на игру, оказался приемлемым. В ретроспективе 4 маны было слишком много даже для этого. Мы могли бы усилить карту до 3 (или даже 2) маны, но чего бы мы тогда достигли с получением массы брони и затягиванием игры?
В итоге у позднего редизайна оказались свои плюсы и минусы, но, мне кажется, он стоил того. Одна из причин, почему козни появились в игре — это идея карт с бесконечным потенциалом. У Козней Вихлепыха был такой потенциал, но у большинства других был предел. Для АоЕ дополнительный урон не имеет значения после достижения определенной планки, а призвать больше 7 бесов нельзя. Варианты с бесконечным скалированием хороши тем, что создают уникальный опыт в игре и интересные истории. Концепт нам очень полюбился, но в силу ряда негативных причин на практике он оказался нерабочим. Такое случается.

Вопрос: Ты не думаешь, что Генн и Баку со временем становятся все более и более опасными, поскольку абсолютно любые опции в четной/нечетной стоимости становятся доступны для таких колод, и у них по сути пропадает ограничение на выстраивание сборок.
Ответ: Баку и Генн становятся лучше с течением времени, но это справедливо для абсолютно любой колоды в Вольном. На самом деле, я ожидаю, что они станут хуже со временем по сравнению с другими архетипами. Дайте режиму бесконечное время на развитие, и в живых останутся только зубодробительные комбо колоды, которые побеждают в ранней игре.
Внешний вид и кастомизация

Вопрос: Мне интересно узнать о статистике по таким визуальным составляющим, как рубашки карт и портреты героев. Отслеживаете ли вы их популярность? Какую информацию вы извлекаете из того, как игроки взаимодействуют с этой частью игры?
Ответ: Мы очень интенсивно отслеживаем статистику по косметике, как ради интереса, так и по коммерческим причинам. Если продукт хорошо покупается, то в будущем выше вероятность того, что выйдет что-то похожее. Например, портреты Троецарствия показали себя на удивление отлично.
Вопрос: Есть ли какой-то алгоритм, по которому вы определяете портрет, который станет частью следующего предзаказа?
Ответ: Мы стараемся создавать персонажа, который бы заинтересовал игроков и соответствовал тематике дополнения.
Вопрос: Какой твой любимый портрет на героя?
Ответ: Н’Зот. На самом деле, мой любимый набор портретов еще на стадии концепта. Его выполнит очень талантливый MrJackArt. Не могу дождаться, когда арты будут готовы.

Вопрос: Есть ли планы дать возможность выбора игровой доски, так же как мы можем выбирать рубашки и облики Монетки?
Ответ: Мы буквально вчера это обсуждали. По этому поводу есть несколько вопросов. В идеале, если вы выбираете доску, вы должны показать ее оппоненту. Значит мы должны работать только над половиной доски… Но механика текущих досок в Hearthstone позволяет работать над ними только с одного ракурса. Поэтому мы не можем просто переворачивать половину доски с одной стороны на другую. [если вы обратите внимание, игровая доска в Hearthstone не симметрична — прим. пер.]
Соответственно, в текущих реалиях выбранная игровая доска будет видна только вам. Либо мы могли бы взяться за этот вопрос и с технической, и с художественной стороны, чтобы внедрить 2 разных доски в разных стилях в одну партию. Пока что мы не уверены, какой путь выбрать. Возможно, мы применим эту идею только на Полях сражений. Пока что больше нечего обсудить, но идея нам нравится.
Вопрос: Планируете ли вы добавить предметы кастомизации на Арену/Дуэли/Поля сражений? Рубашки карт, Монетки, портреты, возможно, алмазные карты?
Ответ: Да. Мы стремительно развиваем методы выпуска косметики уже некоторое время. Можно ожидать все перечисленное в будущем, но пока что не могу сказать ничего конкретного.
Поля сражений

Вопрос: Какую механику ты бы хотел перенести из Полей сражений в другие автобаттлеры? И какую механику/существо ты бы хотел перенести из другого автобаттлера на Поля сражений?
Ответ: В Hearthstone намного лучше развито понимание геймплея, чем в других автобаттлерах. Очень легко понять, что существо 5/5 лучше существа 1/1, нежели сравнить один юнит с определенной способностью и уроном с другим. Если вы впервые играете в какой-то автобаттлер, в нем очень легко запутаться, нежели в Hearthstone. Поэтому, я полагаю, общая доступность — это то, чего не хватает другим играм такого жанра.
С другой стороны, многие из них отлично погружают игрока в атмосферу активного взаимодействия с другими игроками. Вы легко понимаете, что играете в мультиплеерную игру. Несмотря на то, что в Hearthstone на Полях сражений участвуют 8 игроков, игра этого практически не отражает.
Это все не о существах и механиках, но я постарался описать ключевые сильные и слабые стороны нашей игры и других в этом жанре.
Другие вопросы

Вопрос: Какого персонажа из WoW, которого еще нет в Hearthstone, ты бы хотел бы увидеть в игре?
Ответ: За 7 лет мы сделали большую часть ведущих персонажей. Мне очень нравится Пандария. Тажань Чжу, Чэнь Буйный Портер, Лили… Мы всегда отстранялись от них на случай «а вдруг мы однажды захотим ввести Монаха», но прошло уже так много времени, что, может быть, мы просто введем их. Пока что никаких планов.
Вопрос: Какая карта в Hearthstone лучше всего передает свой аналог в WoW?
Ответ: Кто-то уже задавал мне этот вопрос. Заклинания отлично справляются с этим. Огненная глыба по сути делает одно и то же в обеих играх. Что касается персонажей, то я думаю, что отлично подходят Нефариан (с точки зрения механики) и Мажордом Экзекутус (с точки зрения тематики).
Вопрос: Как часто вы обращаетесь к новому контенту WoW для вдохновения? Если я правильно помню, тортолланы сначала более широко были представлены в Hearthstone. Интересно, когда мы сможем увидеть расы и персонажей из Shadowlands?
Ответ: Некоторые идеи новых дополнений были вдохновлены тематикой Shadowlands. Тортолланы изначально были придуманы Team 5 (в Ун’Горо) и только потом использовались в WoW. Истории в Hearthstone не такие глобальные, как в WoW. Если мы и возьмем что-то из Shadowlands, то это, скорее всего, будет только небольшая часть. И да, мы постоянно вдохновляемся WoW — как новым контентом, так и старым.
Вопрос: Я видел, что многие говорят об этом, и хотел бы поднять эту тему. День Ноздорму. Что ты думаешь по поводу того, чтобы оповещать игроков прямо в игре о наступлении такого дня и чтобы больше игроков были вовлечены в процесс? [один из менеджеров по работе с сообществом объявил 15 число каждого месяца днем Ноздорму; в этот день сообщество призывает игроков положить дракона во все колоды, чтобы получить фан от геймплея в 15 секунд на ход — прим. пер.]
Ответ: Я думал над тем, чтобы ввести особый квест, который выдавался бы в полночь этого дня для всех игроков… Для этого нужно разобраться с технической частью. Я никак не связан с объявлением дня Ноздорму, поэтому размышлял об этом сам с собой.
Вопрос: Дорогой Iksar, пожалуйста, начните отдельно показывать MMR [числовой рейтинг в ладдере — прим. пер.], а не только сам ранг. Мне не нравится, что когда я нахожусь на 2-м ранге Легенды, то не знаю, сколько еще очков мне нужно до 1-го. Пожалуйста, скажи свое мнение по этому поводу.
Ответ: Мы думали об этом (и, возможно, когда-то сделаем это), но мне кажется, что игрокам это не понравится. С MMR могут происходить визуально странные вещи, которые объясняются только математически.

Вы можете наблюдать это на Полях сражений. Игроки расстроены тем, что теряют больше очков за поражение и получают меньше за победу. Они думают, что либо это неправильный матчмейкинг, либо баг с начислением или еще что-то в этом роде.
Кроме того, мы нормализуем распределение MMR каждый сезон, поскольку числа сильно возрастают за это время. Это также будет путать и мешать следить за своим рейтингом.
В одном сезоне у тебя может быть 2000 MMR и ранг 100, а в другом — 3100 MMR и ранг 10000. И никто не поймет, в чем дело.
Вопрос: Не будет ли в Hearthstone недель с двойным опытом от Пропуска завсегдатая в играх? Не обязательно, чтобы бонус распространялся на квесты, но будет приятно получить лишние очки от самих игр.
Ответ: Изначально мы задумывали множество мини-ивентов с дополнительным опытом, чтобы можно было достичь всех наград на ленте. Но возникли некоторые… сложности… с удержанием информации о наградах, когда мы просто сказали: «поверьте нам!»
Вопрос: Что сподвигло вас на введение мини-наборов? Мне нравится внесение изменений в межсезонье, но это довольно необычный подход.
Ответ: Все довольно просто. Мы захотели выпускать контент с перерывом в 2 месяца вместо 4, т.к. 4 месяца ощущались слишком долгим периодом. Мы попробовали выпускать события с баффами карт и возвращением карт из Вольного — все это показало себя неплохо.
И мы подумали, почему бы просто не задействовать те же ресурсы для создания небольших наборов карт вместо этого. Первые два раза отлично показали себя с точки зрения вовлечения аудитории, поэтому мы внесли мини-наборы в наш постоянный цикл разработки.

Вопрос: Как продвигается работа над Наемниками? Какие-то даты? И кто лучший игрок в Наемников в команде?
Ответ: Однозначно Пол, руководитель команды разработки Наемников. Пока что никаких новостей, вы услышите о режиме, когда он будет готов.
Вопрос: Должны ли алмазные карты работать иначе с защитой от дубликатов? Или я по ошибке получил второго Вестника смерти Черношипа до того, как получил обычного Мастера клинка Самуро (до этого у меня никогда не было обычного Самуро)?
Ответ: Если у вас есть алмазный Самуро, вы никак не сможете получить обычную копию из комплектов, пока не соберете все остальные легендарные карты. Защита от дубликатов проверяет наличие легендарных карт (вне зависимости от того, обычные они, золотые или алмазные) и выдает ту, которой у вас нет. Как только вы собираете все различные карты, защита начинает пропускать карты в случайном порядке. Поэтому второй обычный Черношип появился до первого обычного Самуро.
Вопрос: Обсуждали ли вы перенос Hearthstone на консоли или вам кажется, что это будет пустой тратой времени?
Ответ: Мы разговаривали об этом, но никогда не воспринимали идею всерьез. Каждое обновление игры на платформах PlayStation, Microsoft и Nintendo нужно сопровождать огромным количеством работы [возможно, имеется в виду документация — прим. пер.]. Кроме того, нам придется разрабатывать управление для контроллера.
Вопрос: За кем из киберспортсменов тебе интереснее всего наблюдать?
Ответ: Surrender — мой самый любимый игрок, всегда был. Он невероятно талантлив.


Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost







