Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, уже по традиции отвечает на вопросы в Twitter. Здесь собраны ответы, которые были даны за последний месяц. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете спросить что-то интересное, если знакомы с английским языком (и не спите рано утром). Следите за анонсами на странице Дина в Twitter.

На данный момент разработчики работают над выпуском большого балансного патча и постараются выпустить его в ближайшее время. В него войдет достаточно много изменений Стандарта (как нерфы, так и баффы) и Полей сражений, а также несколько балансных правок Дуэлей.

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

Дизайн и баланс

Вопрос: Привет, я тут увидел старый дизайн Призывателя туманов, и он меня очень поразил. Он был отменен из-за того, что менял основополагающие принципы Hearthstone. Однако игра сильно изменилась со времен Большого турнира. Мог бы подобный эффект появиться в Hearthstone сегодня и в каком классе?

Ответ: Подобные карты не видят свет, поскольку застают игроков врасплох и заставляют их думать, что они больше не понимают происходящего в игре. Если вы атакуете вражеского героя и происходит это, у вас возникает мысль, что похожее взаимодействие может произойти против любого класса в любой момент времени.

Вопрос: Вернется ли когда-нибудь в игре традиционный контроль? Мне очень нравится этот архетип, и его отсутствие очень расстраивает.

Ответ: У традиционного контроля есть множество определений. Лично я определяю Контроль Жреца из Закаленных Степями как традиционный контроль. И это было около месяца назад. Колоды, которые играют до позднейшего лейтгейма всегда будут в Hearthstone, — просто не в каждой мете.

Вопрос: Все равно интересно, почему контроль не стоит в приоритете. Я понимаю, что «контроль против контроля» — это слишком медленно, но «контроль против агро» играется достаточно быстро, зачастую быстрее, чем «агро против агро». 

Ответ: Я знаю, существует мнение, что разработчики Hearthstone ненавидят контроль колоды, но все что я могу сказать — это неправда. Я рассчитываю, что многие конкурентные контроль колоды будут существовать в будущем, так же, как это было в прошлом.

Вопрос: Есть ли какие-то серьезные пробелы дизайна, которые вы пытаетесь решить уже долгое время? Может быть, идентичность классов, базовые механики игры или какие-то ограничения, которые невозможно решить выпуском пары дополнений?

Ответ: Неизбежный «power creep» (постоянное повышение уровня силы в игре — прим. пер.) карт, который появляется даже непреднамеренно. Из-за него игры становятся все быстрее и быстрее, а карты, которые не могут самостоятельно перевернуть ход партии, играются все реже и реже. Проблему сложно решить, если не выпускать дополнения, в которые никто не будет играть.

Другая проблема — отставание новичков или давно неигравших игроков. Даже если вы вернетесь в момент ротации, в Стандарте все равно будут 3 больших набора карт и 3 мини-сета, которых у вас нет. С точки зрения геймплея ротация всех дополнений каждый год была бы прекрасным решением — тогда у любого игрока была бы возможность начать с нуля на равных условиях. С точки зрения потребителя 2-е и 3-е дополнения каждого года тогда станут крайне невыгодными, поскольку они изначально ближе к ротации.

Как решить проблему значимости коллекции и покупок одних игроков и при этом не оставить других позади без новых карт или знаний о них? Тяжело. Call of Duty отлично справляется с этим. Вы можете не играть в нее годами, вернуться на каком-то новом релизе и быть на одном уровне со всеми остальными. Очень хочется найти способ добиться этого и не обесценить время постоянных игроков.

Вопрос: Бывает ли, что вы выбираете нерфы с учетом пыли, которую придется вернуть игрокам? Или редкость карт никак не влияет на обсуждение баланса?

Ответ: Не имеет значения. Команда, которая принимает решения по балансу, никак не взаимодействует с командами, которые занимаются внутриигровой экономикой.

Вопрос: Вы когда-либо думаете об игре в ключе «конкурентная честность против веселых странных вещей»? Карты наподобие Головоломки Йогг-Сарона — причина, по которой я играю в Hearthstone, однако они могут плохо сказаться на киберспортивной составляющей игры.

Ответ: Мы стараемся не выпускать сверхсильные случайные механики, но фокус на подобные карты все равно есть. Это один из сложнейших вопросов баланса в каждом дополнении. Как мы можем создать несколько дико рандомных и веселых карт, которые были бы достаточно сильны, чтобы повлечь за собой ряд экспериментов, но при этом не вызывали бы интерес у тех, кто хочет только побеждать? Вопрос, на который часто приходится искать ответ.

Вопрос: Ты часто говоришь о критериях дизайна в формате плюсов и минусов. А какой из дизайнов в истории игры имел наилучшее соотношение оных?

Ответ: Обычно это дизайн, который относится к целым системам. У карт всегда есть плюсы и минусы. Системы же обычно разрабатываются так, чтобы их можно было улучшить для всех типов игроков. У новой системы рейтинга, как мне кажется, практически нет негативных сторон по сравнению со старой. Лучше награды, коммуникация, прогресс, матчмейкинг.

Вопрос: Была ли карта, которую было трудно запрограммировать, но игроки не обратили на это внимание?

Ответ: Наша программа-редактор механик сильно усовершенствовалась к сегодняшнему дню. Думаю, многие удивятся тому, что практически каждое существо для Полей сражений сложно заскриптовать. Редактор определенно не предназначен для этого, поэтому большинство наших действий довольно хитрые и используют огромные скрипты для базовых механик.

Визуализация и косметика

Вопрос: Не думала ли команда разработки над тем, чтобы сделать главное меню соответствующим последнему выпущенному дополнению? Было бы круто услышать вступительную мелодию в тематике Штормграда.

Ответ: Да! Всего лишь вопрос усилий и времени. Наши команды художников и аутсорсинга работали над таким количеством заданий в последних дополнениях, что мы просто не смогли вставить это в план. Мы уже делали легкое украшение главного меню в прошлом и продолжим как минимум в том же духе.

Вопрос: Есть ли у вас планы по полной переработке интерфейса в ближайшем будущем?

Ответ: Нет, таких планов нет. Мы стараемся улучшить отдельные элементы, такие как магазин, Поля сражений и коллекция. Но пока что ничего насчет большой переработки.

Вопрос: Не планируете ли вы ввести портреты Книги героев в продажу за золото, раз уж все они были выпущены?

Ответ: Если мы продаем портрет в игровом магазине, придется дать ему время побыть эксклюзивом. В будущем каждый из портретов (кроме тех, что вы можете получить самостоятельно) будет продаваться за золото.

Вопрос: Все игровые режимы дают опыт для Ленты наград, но сами награды предназначены в основном только для обычного режима, не считая билетов на Арену/в Дуэли. Не планируете ли вы добавить что-то для Полей сражений и Наемников?

Ответ: Да, это будет косметика для платной ленты. Навряд ли для бесплатной — за ней останутся паки и золото.

Вопрос: Введение случайной рубашки карт — одна из моих любых фич. Не введете ли вы то же самое для Монеток/портретов героев?

Ответ: Да, это есть в списке наших дел. Однако нам еще нужно расставить большинство из них в плане, поскольку команда сейчас сфокусирована на релизе Наемников.

Вопрос: Мне очень нравилось зарабатывать победы ради золотых портретов и портретов за 1000 побед. В этом плане меня очень привлекается ачивка с Ноздорму Вечным, вот только за нее нет никакой награды. Может быть, вы добавите для нее алмазного Ноздорму или портрет героя Ноздорму?

Ответ: Мы обсуждали введение титулов и аватаров в игру, и достижение идеально подходит для них. Пока что нет четких планов, но, скорее всего, мы введем их в игру в следующем году.

Вольный формат

Вопрос: Вы не думали сделать Вольный формат более доступным для новых игроков помимо новых вольных комплектов?

Ответ: Мы намеренно спрятали Вольный от новых игроков, поскольку режим очень сложный и только мешает понять игру с нуля. В плане трат Вольный формат наоборот более доступен, нежели Стандарт. Если вы скрафтите одну сильную колоду, вы с большой вероятностью сможете оставаться конкурентоспособным вечно, развивая только ее.

Тем не менее мы обсуждали добавление в продажу полной коллекции вольных карт, которые нельзя распылить. Не уверен, что мы когда-либо осуществим это, но порог вхождения с таким приобретение определенно опустится вниз, а игрокам не придется задумываться об экономике чародейной пыли.

Вопрос: Ты все еще играешь в Вольном? Какие у тебя мысли по поводу текущей меты?

Ответ: Я играл Галакронд Шаманом до Легенды в прошлом сезоне и, скорее всего, продолжу в этом. Думаю, что численность Чернокнижника слишком высока и ограничивает разнообразие, которое я мог бы получить.

С точки зрения функционирования колоды я бы не сказал, что она выходит за рамки. Просто она оказывается неизбежно сильна в очень многих ситуациях. Пока что не обсуждал конкретные изменения с Алеком, но мы должны что-то решить. Я напрямую не работаю с командой баланса, поэтому возможно, что решение уже было принято [решение было принято позднее, подробности пока неизвестны — прим. пер.].

Вопрос: Какие именно карты вы рассматриваете в Вольном Чернокнижнике в качестве проблемы? Есть ли шанс, что Кристаллизатор станет работать по принципу Верховного жреца Текала, не активируя квест?

Ответ: Мы рассматриваем карты с высоким винрейтом. Gallon предлагал Кристаллизатора в качестве одной из потенциальных карт для нерфа.

Дуэли

Вопрос: Какие у вас планы насчет будущих сезонов Дуэлей? Изначально вы хотели ввести ротацию наборов и смену тематики. Однако Некроситет по-прежнему в Дуэлях, а количество дополнений в ротации только растет.

Ответ (Tabayrak): Недавно мы анонсировали, что небольшие изменения баланса произойдут в ближайшем патче. Намного более крупный патч выйдет в конце текущего дополнения. Жду не дождусь, когда игроки смогут его опробовать.

Вопрос: Очень хотелось бы увидеть полную ротацию карт. Текущий пул становится очень-очень большим, и хотя ситуация в режиме меняется, хотелось бы увидеть чистую ротацию.

Ответ (Tabayrak): После ротации, безусловно, интереснее играть, но на данный момент мы движемся к мете с полной коллекцией карт. Однажды мы попробуем провести ротацию, но пока что это трудно сделать.

Проблемы возникают с героями и их особыми сокровищами. Некоторые из них построены вокруг ключевых механик наборов, что и вызывает сложности с их ротацией.

Другие вопросы

Вопрос: Будут ли когда-то выпущены карты в тематике титанов? Или они представляют из себя слишком проблемный дизайн из-за высокой силы в лоре?

Ответ: Когда-нибудь мы сделаем дополнение о титанах. Это почти случалось несколько раз за последние 6-7 лет. Персонажи слишком круты, чтобы проигнорировать их, а Ульдуар [древний город титанов, который тысячелетиями был скрыт от смертных и под которым был заточен древний бог Йогг-Сарон — прим. пер.]- потрясающий.

Вопрос: На сколько дополнений вперед сейчас идет разработка?

Ответ: На данный момент мы находимся на 6-й неделе разработки дополнения, которое выйдет в конце следующего года.

Вопрос: Когда речь заходила об экономике пыли, ты сказал, что лучше выдал бы игрокам больше ресурсов, чем менял ее. Как это будет работать с выходом нового режима, который точно будет требовать определенного количества вложений для игроков без вложений? Получим ли мы больше ресурсов?

Ответ: Наемники имеют свою собственную систему наград. Поэтому да, в этом смысле в игре будет больше наград, чем сейчас.

Вопрос: Стоит ли ждать Проклятие Наксрамаса и Гоблинов и гномов в Классике? Играю только в этот режим и готов отдать все за их ввод.

Ответ: Будет учтено. Я думаю, это хорошая идея, всего лишь вопрос правильного момента времени.

Вопрос: За прошедшие 7 лет команда разработки Hearthstone значительно увеличилась. С точки зрения дизайна какова цена и выгода таких изменений?

Ответ: Когда команда разделена на несколько групп, появляется некая изолированность. Тяжело работать на пути к одной цели совместно, особенно в условиях коронавируса.

В меньшей команде легче получить более разносторонний отклик. Если в команде всего 10 человек, каждое отдельное решение влияет на всю игру в целом. Когда в команде 100 человек, отдельному человеку тяжело уследить за всеми решениями, не говоря уже о том, чтобы как-то повлиять на них.

Поэтому когда команда разделяет работу на слои, ярче всего видна нехватка широкого взгляда на происходящее. Решения, которые принимаются в отдельной группе, часто относятся к одной и той же проблеме, а мнения по ним изначально оказываются очень похожими.

Вопрос: Я никогда не брал Легенду, хоть всегда и пытаюсь. Почему я должен играть против игроков из Легенды до того, как это случится?

Ответ: Матчмейкинг подбирает игроков с близким MMR. Если вы встретились с кем-то из Легенды, значит мы считаем, что этот игрок близко подойдет вам в качестве партнера, лучше других в текущей очереди. Индикатор умений игрока — не Легенда, а MMR.

Вопрос: Не хотели бы вы сделать что-то наподобие Страха и праха? Прошлый раз прошел очень весело.

Ответ: Да, мы только-только это обсуждали. Конечно, не именно Страх и прах, но какое-то изменение системы в ограниченный период времени в дополнение к картам.

Вопрос: Дин, возможно ли отделить нынешние предзаказы мегапакетов для игроков «традиционного» Hearthstone? Я имею в виду, может ли предзаказ содержать только паки и, может быть, Пропуск завсегдатая вместо Бонусов Полей сражений и будущих паков Наемников? Их точно нужно отделить друг от друга.

Ответ: Как вы можете представить, мы постоянно проводим обширные исследования на предмет того, какие наборы покупают игроки, а какие менее успешны. Все, что я могу сказать, — мы продолжим выпускать те, что наиболее успешны среди игроков. Это несет очевидную выгоду для обеих сторон.

Вопрос: Какая твоя любимая колода в этом дополнении?

Ответ: ДХ на доборе. По-моему, другие называют его ДХ с громилами.

Вопрос: Как ты думаешь, повлияло ли ваше общение с игроками, которое стало более открытым в последнее время, на процесс разработки? Сейчас можно высказать и услышать гораздо больше мнений, что существенно отличается от ранней Team5. 

Ответ: Повлияло ли на процесс? На самом деле, нет. Все зависит от каждого отдельного человека, как он хочется участвовать в этом. У каждого своя мотивация. Моя заключается в том, чтобы приоткрыть занавес для начинающих разработчиков, чтобы те могли понять, хотят ли они заниматься чем-то подобным.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost