Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, продолжает отвечать на вопросы в Twitter. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете задать свой вопрос, если знакомы с английским языком (и не спите рано утром). Обычно Дин отвечает на них в конце недели около 5 утра по МСК.

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

Баланс и дизайн

Вопрос: Мини-набор для Степей выйдет в ближайший месяц или два… Какой класс получит твою любимую карту мини-набора? И какой класс получит самую опасную (с точки зрения баланса) карту?

Ответ: Команда была очень загружена на момент разработки следующего мини-набора, поэтому первую подборку 35 карт делал я сам, и в ней было очень много моих любимчиков.

К счастью игроков Hearthstone, после пришла команда и изменила практически все карты, чтобы они действительно стали интересными. Когда мы анонсируем мини-набор и покажем карты, может быть, я поделюсь таблицей с первыми версиями дизайна.

Вопрос: Не беспокоит ли вас комбинация Алекстразы Хранительницы Жизни и Тэнь-у Красного Дыма? Кажется, вы избегали подобных взаимодействий в прошлом.

Ответ: Не сказал бы, что эта конкретная комбинация привлекла к себе какое-то особое внимания, но Алек и команда вскоре снова займутся оценкой баланса игры.

Вопрос: Есть ли вероятность того, что мы увидим новые карты героев сразу для всех классов, как это было в Рыцарях Ледяного Трона?

Ответ: Карты героев — одни из самых ярких типов карт, поэтому мы обязательно вернемся к ним. У нас есть определенные планы в разработке — мы только не хотим, чтобы они были похожи на то, что уже было в прошлом.

Вопрос: В игре есть уже очень много карт для Биг Охотника на демонов, но практически ни одна из них не заиграла. Не кажется ли вам, что вы промахнулись с уровнем силы этих карт? Или им просто не хватает какого-то ключевого инструмента, чтобы стать жизнеспособными?

Ответ: С контроль колодами очень тяжело работать. Мы хотели создать такой контроль архетип для ДХ, который бы побеждал не за счет одной главной угрозы, а благодаря череде огромных существ.

Этого очень тяжело достичь на фоне других классов, которые могут использовать всего лишь один способ победы и множество ремувалов и исцеления. Но я все еще считаю, что нам стоит идти к этой цели, нежели сдаться и начать создавать только одиночных финишеров.

Вопрос: Есть ли планы по баффам новых древних богов из Ярмарки безумия? Очень жаль, что такие весомые легендарки так редко играются.

Ответ: Навряд ли, если только мы не решим переместить их в Основной набор и сделать ключевыми картами в очередном году. Все 4 бога появляются в некоторых колодах и мы вполне рады этому результаты, несмотря на то, что они не стали мета-определяющими.

Вопрос: Какой дизайн карт предпочитает команда: «сверху вниз» или «снизу вверх»? Не мог бы ты назвать пару примеров дополнений одного и другого подхода? [дизайн «сверху вниз» предполагает, что сначала разрабатывается тематика и название карты, а затем сами характеристики и эффект; дизайн «снизу вверх» — наоборот — прим. пер.]

Ответ: Обычно мы разрабатываем карты сверху вниз. По большей части это обосновано тем, что вселенная Warcraft настолько богата и обширна, что тяжело не вдохновиться каким-то сеттингом или персонажами.

Большинство дополнений были разработаны сверху вниз. Большой турнир, пожалуй, самое близкое к восходящему дизайну дополнение, потому что мы очень хотели придумать что-то связанное с силами героев.

Вольный режим

Вопрос: Ты много играл в Вольном ладдере на высоких рангах в последнее время. Какие впечатления у тебя остались? Ты ожидал того уровня силы, который увидел? Доволен ли ты тем, как развивается мета? 

Ответ: Я получил очень большое удовольствие от игры. Стараюсь достичь высот во всех режимах, чтобы понять происходящее в топе.

Пришлось потратить 8 часов, но я сделал это.

На мой взгляд, на высоких рангах мета довольно разнообразна. Много Рено колод от разных классов, Хэндбафф Паладин, Пэйнлок, Берн Маг и изредка встречаются разные другие колоды. Я бы сказал, что разнообразие на уровне. Меня беспокоит только «хайроллы» Мага и Пэйнлока в ранней игре.

У Чернокнижника с Созерцательницей тьмы не такой взрывной старт, но в целом колода более надежна и сильна. Маг просто убивает тебя на 4-8 ходу, если у тебя нет никакой контр-карты против него — это немного чересчур.

Пока что никаких балансных изменений на горизонте, но я бы сказал, что эти два архетипа находятся на грани.

Вопрос: Что может побудить вас их ослабить по твоему мнению? 

Ответ: Численность в ладдере или четкое понимание того, что в мете нет представителей, который могли бы потеснить их в случае, если игрокам не понравится играть против них. Маг довольно веселый, но он не настолько силен на данный момент. В целом подобные колоды постепенно теряют популярность.

Освежающая ключевая вода привлекла внимание игроков к колоде, но ее эффективность не настолько высока, чтобы убедить меня в том, что численность колоды будет расти.

Арена

Вопрос: Что ты думаешь об Арене на сегодняшний день? Это мой основной режим игры, но ты, скорее всего, играешь там даже больше.

Ответ: Да, скорее всего. Cora тоже часто играет на Арене. Есть несколько идей, чтобы улучшить режим, но все упирается в ресурсы. Но мы определенно не забрасываем его.

Есть 3 проблемы, которые хотелось бы разрешить:

  • Рейтинг. Как можно отобразить уровень мастерства игрока и его развитие в клиенте игры?
  • Прогресс в средне- и долгосрочной перспективе. Какие цели в рамках сезона мы можем предоставить игроку для достижения в рамках Арены?
  • Доступность. Как устроить подбор игроков таким образом, чтобы он при этом был понятен для топовых игроков? На данный момент подбор не учитывает уровень мастерства игрока, из-за чего доступность режима для новичков практически на нуле.

При этом мы должны изменить систему наград таким образом, чтобы вы не страдали от того, что становитесь лучше. Однако дни, когда опытные игроки выигрывают более 70% всех партий должны подойти к концу, если мы хотим расширить доступность режима. Это будет горькая пилюля.

Поля сражений

Вопрос: Какие новые типы существ находятся в разработке для Полей сражений?

Ответ: Есть пока что только идеи существ, никаких в разработке. В разработке сейчас находится следующее обновление Полей сражений, которое не связано с типами существ.

Вопрос: Стоит ли нам ожидать больше событий на Полях сражений, похожих на Призы Новолуния?

Ответ: Мы постоянно расширяем долгоидущие планы на будущее Полей сражений. Команда разработки только увеличивается и мы хотим обеспечить поддержку режима как в, так и вне игры. Мы продолжим выпускать новые типы существ, но чаще будут выходить события с изменением геймплея наподобие Призов Новолуния.

Внешний вид и кастомизация

Вопрос: Я был бы очень благодарен, если бы вы выпустили обновленный интерфейс с улучшенной навигацией для коллекции карт. Мне кажется, многие сталкивались с проблемой, когда нужно выбрать несколько ключевых слов, но этого просто невозможно сделать. Какая-то информация по этому поводу?

Ответ: Работа над новой косметикой уже заставила нас задуматься о коллекции в целом. На данный момент коллекция не позволяет внедрить в нее многое, поэтому ничего не могу сказать по этому поводу, но мы активно работаем над этим вопросом.

Вопрос: Не мог бы ты немного рассказать про портреты за достижение «Частый гость в таверне»? Почему их изначально не было в момент релиза ленты наград? Как давно они находились в разработке?

Ответ: Арты уже были готовы на момент релиза, но их не подогнали под портреты на тот момент. Мы хотели добавить что-то для игроков, которые относительно легко продвигаются по ленте наград. Изначально портреты выдавались за достижение 200 уровня на ленте, но мы решили не создавать такого жесткого ограничения и сделали их достижимыми для всех игроков, которые постоянно вовлечены в игру.

Другие вопросы

Вопрос: Вернется ли когда-нибудь Король-лич и Рыцари смерти?

Ответ: Король-лич — слишком грандиозная фигура во вселенной Warcraft, чтобы остаться персонажем одного дополнения. Рыцари смерти? Не думаю, что мы вернемся к идее всех персонажей, ставших мертвыми, однако в виде другой истории — возможно.

Вопрос: Изменится ли когда-нибудь система крафта? Будет ли соотношение создания к распылению легендарок всегда 4:1 и т.д.?

Ответ: Я не сильно вдохновлен введением изменений в систему пыли только для того, чтобы можно было создавать другие карты. Если главная цель — это возможность легче создавать новые карты и колоды, я бы достиг ее каким-то другим способом, нежели побуждал игроков распылять их карты.

Вопрос: Можно ли достичь ее снижением стоимости крафта и сохранением текущей пыли за распыление?

Ответ: Вне зависимости от того, снизим ли мы стоимость крафта или увеличим прибыль за распыление, меньшее соотношение сделает распыление карт более ценным. Мы можем достичь той же цели выдачей большего числа бесплатных карт или сделав ленту наград более прибыльной.

Вопрос: Мне очень понравилась идея готовых колод, которые выйдут в ближайшем патче. Есть ли планы по внедрению таких же готовых колод для Вольного?

Ответ: Мы впервые делаем такое предложение, поэтому, очевидно, хотим сначала взглянуть на результаты. Чтобы постоянно выпускать готовые колоды, нужно задействовать команду дизайна для этого, однако если игроки положительно примут идею, мы готовы поработать и для Вольного.

Вопрос: Привет, Дин. Работаете ли вы уже над следующим новым режимом после Наемников или вы остановитесь на них? Не мог бы ты поделиться хоть какими-то подробностями о релизе режима или чем-то другом?

Ответ: Пока что мы не работаем над другими режимами. Мы планируем поработать над улучшением того, что у нас уже есть (Арена, Наемники, Дуэли, Стандарт, Поля сражений и т.п.), прежде чем приступать к новому режиму. Пока что никакой информации о Наемниках. Вы услышите о них, когда они будут готовы.

Вопрос: Когда многосложность становится чрезмерной в Hearthstone? Почему простота так важна для вас?

Ответ: Очень редко когда в Hearthstone встречается чрезмерная сложность. Но очень часто мы понимаем, что усложнение чего-либо не стоит того.

Мы рассматриваем сложность в перспективе всей игры, а не для каждого отдельного сценария. Если мы добавим каждую примочку, механизм и кнопку, которые просты сами по себе, в итоге игра станет неподъемной для понимания. Из-за этого мы часто сталкиваемся с непониманием со стороны игроков, которые просят добавить что-то довольно простое, что не должно усложнять игру.

Если мы хотим продолжать работать над игрой десятилетиями, мы должны серьезно относится к любой мелочи, которая может усложнить ее. Мы хотим, чтобы у нас всегда была возможность свободно внедрять что-то действительно важное без опасений за доступность игры для аудитории.

Вопрос: Какие цели стоят перед Hearthstone на ближайшие, скажем, 5 лет? Как ты думаешь, насколько сильно будет отличаться игра от того, чем она является сегодня?

Ответ: Нам нужно сообразить, как создать долгоиграющий контент, нежели контент, который требует постоянной поддержки. Чем больше контента с непрекращающейся поддержкой мы создаем, тем сложнее нам внедрить в игру какое-то большое нововведение.

5 лет — это очень большой период. Есть несколько целей, которых я бы хотел достичь за это время:

  1. Первоклассная поддержка всех игровых режимов наряду со Стандартом — Полей сражений, Наемников, Арены и т.д.
  2. Hearthstone как социальная игра, в которую вы можете сыграть с друзьями в реальном времени или достигать общих целей каждый в свое время. Привлечение друзей помогает им легче влиться в игру и также вознаграждает вас.
  3. Лучшая игра для самовыражения через внешний вид и стиль игры перед другими игроками. Hearthstone становится не столько о борьбе безымянного класса против такого же безымянного класса, сколько о борьбе двух игроков, которые могут показать свою индивидуальность.
  4. Внутриигровые соревнования. Я бы очень хотел увидеть возможности для игроков показать свой уровень мастерства, причем в любой «весовой» категории.

Многое другое. Одиночные режимы, улучшенный ИИ, контент под руководством игроков… Ничто из этого не находится в работе — сейчас все время уходит на Наемников, но все перечисленное стоит в приоритетах в будущем.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost