Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, уже по традиции отвечает на вопросы в Twitter. Здесь собраны ответы последних двух недель. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете спросить что-то интересное, если знакомы с английским языком (и не спите рано утром). Следите за анонсами на странице Дина в Twitter.

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

Баланс и разработка карт

Вопрос: Я видел много положительных отзывов о новом вепре. Расскажи о его создании и своих впечатлениях.

Ответ: Ну, я знаю оригинал из South Park. Что касается разработки, то MyntyPhreshSongbird_HS и JohnEvMcIntyre должны помочь с этим вопросом.

MyntyPhresh: Кабанчик уже был придуман, когда я присоединился к команде. Но если вам интересно, он был одной из первых карт, вокруг которой мне нужно было придумать колоду и протестировать ее! Никогда не забуду зеркальные партии Элвинских вепрей с Джоном.

Вопрос: Некоторым игрокам кажется, что вы не стали трогать заклинания Тьмы Жреца во время нерфов класса по той причине, что вы не хотите навредить новому архетипу в следующем дополнении. Правда ли это и чем вы руководствовались при вводе изменений?

Ответ: Я практически не вовлечен в баланс существующих карт в игре на данный момент. Лучше всего спросить у Алека.

Алек Доусон: Жрец Тьмы тут не причем. Мы считаем, изменение Обновления должно сильно ударить по генерации Жреца в целом, что было приоритетной задачей.

Вопрос: Вернете ли вы Облику Тьмы вторую форму?

Алек Доусон: Пока что нет таких планов — мы хотим сохранить простоту Основного набора. Но мы точно вернемся к этому вопросу, когда будем заканчивать работу над Основным набором 2022 года.

Вопрос: Может ли провести предварительный анализ, почему мета Степей считается хорошо сбалансированной, но несколько скучной? Влияют ли мнения в твиттере на статистику вовлеченности игроков?

Ответ: Вовлеченность редко значительно меняется от одного дополнения или балансного патча. Кривая вовлеченности всегда меняется со временем, и Степи не сдвинули ее с привычного хода — ни вверх, ни вниз — настолько, чтобы считать дополнение вышедшим из нормы.

Я бы сказал, что… мы рады, но хотим попробовать что-то большее. Мы размышляем о несколько ином подходе к выпуску карт и событий, который на некоторое время незначительно поменяет правила игры.

Вопрос: Натиск уже долгое время присутствует в игре. Что ты и команда думаете насчет этой механики сейчас?

Ответ: Обожаем ее. Важно, чтобы в руке были карты на урон и потеря стола не была смертельным приговором. Но еще лучше, когда часть из них — это существа, которые побуждают участвовать в борьбе за стол.

Особенность натиска в том, что если его слишком много в игре, борьба за стол снова ничего не значит. Игроки просто используют урон из руки, а стол отходит на второй план. Это сложно сбалансировать, особенно если дело касается архетипов, в которых натиск — это главная механика.

Вопрос: Как вы решаете, когда вернуть определенную механику в игру?

Ответ: Мы делаем это довольно редко. Раньше мы оставляли ключевые слова в Стандарте или возвращали их, потому что для них было место. Сейчас мы уже достигли предела.

Что касается карт героев, задач и карт без копий, то они, как правило, определяют большую часть геймплея, когда находятся в Стандарте. Нам они, определенно, нравятся, но не как постоянное включение в игру. В том же смысле нам нравятся отдельные архетипы, такие как Раш Воин или Рамп Друид, но мы не хотим, чтобы эти стратегии были в мете круглый год.

Поэтому вместо того, чтобы постоянно выпускать по паре сильных карт героев или задач, мы выпускаем их в большом количестве за раз, но делаем между их выходом перерывы.

Вопрос: Правда, что Hearthstone больше не приветствует контроль и комбо стратегии, предпочитая видеть в игре «мидрейндж на мидрейндж» матч-апы?

Ответ: Нет, но комбо/контроль колоды вызывают намного более бурную реакцию, когда становятся одними из сильнейших в игре. Мы стараемся не нерфить подряд все колоды, на которые жалуются игроки, поскольку тогда бы мы точно пришли к «мидрейндж на мидрейндж» геймплею.

Вопрос: Возможно ли убрать легендарные карты из раскопок? Мне кажется, они теряют свою уникальность, когда появляются в игре в нескольких копиях.

Ответ: Мы обсуждали такую возможность, но мне кажется, что основная цель должна быть в том, чтобы уменьшить генерацию/раскопки карт.

Вопрос: «Выберите эффект» — отличная механика, которая открывает огромное пространство для дизайна. Ей можно придумать намного больше вариантов применения, нежели для раскопки. Не думали ли вы над тем, чтобы предоставить ее и другим классам?

Ответ: Выбор эффекта — это отражение выбора формы Друида из World of Warcraft. Не уверен, насколько хорошо мы передали эту тематику.

Мне кажется, желание передать механику остальным классам во время разработки касалось абсолютно всех уникальных ключевых слов. Минус такого решения будет в том, что никто не сможет показать чего-то уникального, что бы отличало классы друг от друга.

Пару раз я пытался дать разгон по мане Чернокнижнику, но ни разу не был удовлетворен результатом настолько, чтобы оправдать кражу уникальной механики у Друида. Возможно, ты и прав, и уникальные механики должны быть более распространены. Если мы когда-нибудь сделаем дополнение на перегрузке, я сообщу игрокам, чтобы поблагодарили тебя.

Вопрос: Нет ли мыслей по переработке Охотника? Хотя бы о создании особой механики, которые есть у других персонажей?

Ответ: Нет. Скорее мы сначала взглянем на Паладина или Шамана. Мне нравится Охотник — у него есть одна из самых очевидных индивидуальностей.

Вопрос: Будут ли в ближайших дополнениях новые типы существ? Гноллы, например?

Ответ: У нас есть несколько новых типов существ в тех наборах, которые сейчас находятся на тестировании — это около 4-5 наборов. Пока что нет никаких гарантий, что какие-то из них точно появятся или не появятся в игре, извините!

Вопрос: Не думали ли вы баффнуть некоторые из Вольных карт? Было бы круто, если бы старые колодообразующие, но слабые карты — такие как Калимос Первородный, Ко мне! или Чарозавр — получили бы второй шанс (и, возможно, встряхнули бы мету Вольного).

Ответ: Нет, я думаю, что польза от этого была бы минимальной. Мы следим, чтобы Вольная мета была относительно комфортной для большинства игроков. У нас нет цели вводить изменения ради изменений.

Вопрос: Как насчет того, чтобы ввести легендарную карту, которая позволяет раскопать заклинание за 1 ману и сделать его новой силой героя? Знаю, что некоторые классы могут стать имбалансными, но в других было бы интересно увидеть подобное.

Ответ: Интересно, понравилось бы кому-то играть против Мага с силой героя из Стрел инволюции, ха. Я могу представить себе такую механику рабочей, но важно выбрать верный класс. Какой-то из более проактивных, нежели с набором ремувалов.

Персонализация и косметика

Вопрос: Есть ли планы по введение алмазных карт для старых дополнений или приключений, например за прохождение героического режима?

Ответ: Мы выпустим алмазные карты для всех старых дополнений. Не уверен насчет приключений. Но мы введем достижения для старых приключения, начиная с Проклятия Наксрамаса. Это займет какое-то время.

Вопрос: Какие-то новости по поводу обновления главного меню? Появятся ли Поля сражений на главной странице до выхода Наемников? И каковы шансы «большого визуального обновления», о котором ты говорил раньше?

Ответ: Изменения главного меню не такие серьезные: в главном меню отдельно будут выделены Поля сражений и Наемники. Обновление должно выйти в патче перед выходом мини-набора Сплоченных Штормградом.

Вопрос: Что ты думаешь насчет продажи игровых досок и конструктора текущих, где можно было бы выбрать 4 разных угла на доске, по которым можно кликать? Возможно ли это с технической стороны?

Ответ: Приобретаемые игровые доски на данный момент рассматриваются, но только в рамках Полях сражений. Их можно было бы ввести и в стандартную игру, но в этом случае есть несколько сложностей.

Вторая часть вопроса относится к так называемому UGC (от англ. «user-generated-content» — контент под руководством пользователя). Мы бы хотели это сделать, но это огромная задача, которая требует больших усилий. Если мы и начнем двигаться в этом направлении, то в первую очередь обратимся к картам.

Могли бы мы сделать все, как в Dota — позволить игрокам загружать целые наборы косметики и продавать ее другим игрокам? Звучит потрясающе, но одновременно ломает мой мозг.

Вопрос: Есть ли какая-то определенная причина, по которой портреты героев из Дуэлей и приключений наподобие Похищения Даларана никогда не были добавлены в Стандарт? Они очень крутые, и было бы хорошей идеей добавить их в какой-то пакет или специальное предложение.

Ответ: Мы рассматриваем их в качестве наград за получение достижений, связанных с этими приключениями. Тем не менее, у этих портретов нет полного функционала для нормальной работы — полного набора реплик, уникальных рамок. Поэтому также надо решить, будем ли мы их дорабатывать или предоставим героев в текущем виде.

Приключения и дополнения

Вопрос: Будете ли вы выпускать больше приключений с несколькими крыльями (наподобие Черной горы, Лиги исследователей и т.д.)?

Ответ: Не в ближайшее время, но мы рассматриваем это как возможность на следующий год, когда составляем план работы команды по живому контенту.

Вопрос: Почему в Ордынском дополнении были карты, которые относятся к Альянсу?

Ответ: Мы решили показать всех десятерых персонажей в каждом дополнении. У нас была мысль отложить часть из них, но все же идея раскрывать обе стороны параллельно с самого начала понравилась нам больше.

Вопрос: Когда будет новое гоблинское дополнение? Я думал о чем-то вроде «Гоблины и гномы 2: Мехаатака», которая расскажет про мехагоблинов в качестве отдельной расы и вернется в игру старые концепты, наподобие Головы Мимирона. Также было бы неплохо, если бы вернулись культовые Газлоу и Галливикс, а Мэр Гогельмогель стал новым портретом на Разбойника.

Ответ: О, мне нравится идея портрета Гогельмогеля. Думаю, мы все же сделаем что-то иное, нежели вернемся к тематике Гоблинов и гномов. Проект бумного дня хоть и не был гоблинским дополнением, но вел его гоблин, и там были вкрапления культуры гоблинов («в основном бомбы»). Была бы вам интересна такая тематика?

Вопрос: Я не игрок в WoW, но интересно, рассматривали ли вы подводной дополнение? С мурлоками, пиратами, нагами, механическими подводными лодками и морскими чудовищами! Может быть, даже с порчей Н’Зота ?. 

Ответ: Да, подводное царство может окатить вас волнами восхищения. Если серьезно, то да, мы рассматривали подводную тематику. Возможно, когда-нибудь вы ее и увидите!

Другие вопросы

Вопрос: Всегда было интересно, от чего зависит получение бонуса в 11 звезд в начале сезона. Зависит ли оно от скрытого рейтинга MMR или достигнутого ранга?

Ответ: Зависит от планки MMR. Она меняется от дополнения к дополнению, так как мы приводим распределение MMR к нормальному каждый сезон. Хотелось бы, чтобы 11 звезд отражали определенное число топовых игроков, но с технической стороны это не так просто сделать. Тем не менее, когда-нибудь мы это реализуем.

Вопрос: Скорее всего, у тебя нет цифр под рукой, но интересно: какой процент партий, подобранных по рангу игроков, имеет большой разброс по скрытому рейтингу MMR? И какой процент игр подбирается по рангу игроков в целом (хоть он и варьируется в течение сезона)?

И вдобавок к предыдущему вопросу: в зависимости от того, достаточно ли много таких игр, есть ли заметная разница в винрейте колод, когда не учитывается MMR игроков?

Ответ: Верно, у меня нет цифр под рукой, но все зависит от того, что имеется в виду под разбросом MMR. Единственный реальный пример серьезного разброса в играх — это Арена. Меня всегда удивляет, насколько решающим бывает преимущество в умении на Арене. Например, при встрече игроков со средними винрейтами 90% и 50% первые побеждают в 75-80% случаев.

Такого рода ситуации в большом масштабе просто не существуют в обычном ладдере. Hearthstone — это игра 1 на 1 с большой аудиторией и относительно быстрыми партиями. Плохой матчмейкинг из-за этого встречается редко, по крайней мере с точки зрения математики.

Единственный пример тому — это игроки с самых высоких рангов (лучшие в мире), которые могут управлять колодами значительно лучше всех остальных. Например, в старые дни Контроль Воин в руках Ostkaka постоянно показывал на 4-5% больше винрейта, чем у следующего за ним игрока.

И, с точки зрения логики, такие колоды, как Рамп Друид, которые всегда разыгрывают свои самые дорогие карты, будут показывать меньший разброс винрейта при неравном высоком MMR, чем колоды наподобие Хэндлока, где легче совершить ошибку. Точной статистики, к сожалению, у меня сейчас нет, только мои мысли.

Вопрос: Почему вы убрали строчку, которая всплывала при наведении на текущий ранг в профиле игрока и показывала процент лучших игроков, в котором ты находишься?

Ответ: Это была просто строка текста, которая не обновлялась в реальном времени. Через какое-то время она становилась неверной, а функции просчета в реальном времени мы не писали, поэтому в новом профиле ее нет.

Вопрос: Обсуждали ли вы вопрос обновления Классики одним из старых патчей или добавление Проклятия Наксрамаса? С одной стороны было бы приятно окунуться в еще одну из старых мет, но, с другой стороны, понятно, если вы захотите оставить классику в изначальном виде.

Ответ: Да, мы уже обсуждали такую возможность во время запуска режима, но спасибо за напоминание. Вполне вероятно, что мы встряхнем Классику в первый день следующей ротации или даже с выходом третьего дополнения этого года. Мы еще раз обсудим это с командой.

Вопрос: Есть ли шанс, что вы увеличите микроизменения на Арене до двух между дополнениями? Я слышал, что хотя бы еще одна встряска поможет сохранить интерес к режиму — один и тот же класс в топе с такой частотой делает Арену скучной.

Ответ: Ничего не могу обещать, но мы обсуждали этот вопрос только вчера. Часть проблемы в том, насколько громоздкая эта работа. Это довольно обременительное задание сразу для двух команд, не занимающихся дизайном.

Вопрос: Я тоже так думал, но недавно, наоборот, услышал, что это буквально «нажать пару кнопок». Но спасибо за ответ.

Ответ: Хе, в команде разработки из 150 человек над игрой, которая выходит на нескольких платформах, ни одну из задач не получится решить «парой кнопок».

Вопрос: Было ли резкое повышение частоты появления эпических карт на Арене намеренным изменением или это баг?

Ответ: Насколько я знаю, не было.

Вопрос (от 22 июля): Не лучший день для поклонников Blizzard с выходом новости о судебном иске. Сомневаюсь, что ты можешь это прокомментировать, но что ты сделал в круге Hearthstone, чтобы сохранять позитивную атмосферу с уважением ко всем сотрудникам? [гос. орган штата Калифорния подал иск в отношении Activision Blizzard о сексуальных домогательствах и дискриминации женщин в компании — прим. пер.]

Ответ: Я еще не успел подробно изучить всю информацию, но из того, что я успел прочитать, все звучит ужасающе. Я надеюсь, что правда всплывет наружу и все причастные к этому будут жестоко наказаны. За 10 лет, что я здесь работаю, я честно считал, что Blizzard — самое открытое и приветливое место для каждого.

Вопрос: Какая твоя любимая анимация золотой карты?

Ответ: Огромной жабы.

Вопрос: Сложно ли справляться с недовольными настроениями в сети? Ясно, что сложно угодить всем, но мне все равно жалко сотрудников, когда я вижу негативные комментарии.

Ответ: Иногда сложно. Просто нужно подойти к этому с трезвым умом. Если ты старательно работал над чем-то и негативные комментарии тебя задевают, это нормально. Возможно, просто не стоит в этот момент пытаться отвечать на подобные комментарии.

Я не поддерживаю идею того, что грубые игроки просто глубоко заботятся об игре и нужно быть им благодарным за это. Я довольно решительно блокирую тех, кто угрожает или оскорбляет, только чтобы подерзить.

Совсем другое дело, когда игроки просто жалуются или им что-то не нравится. Иногда игроки будут недовольны чем-то — это случается. Я замечаю, что чем чаще люди появляются здесь, высказываются и обсуждают что-то, тем более лояльно они относятся к ошибкам, поскольку видят проделанный труд.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost