Привет, ребята! С вами Smashthings. Добро пожаловать на вторую часть моего выпуска «Играй, чтобы победить». Эта статья основана на двух простых идеях:
1. Вы всегда должны последним муллиганить карты.
2. Вы всегда должны доводить до веревки свой ход.
Мне понадобится много времени, чтобы объяснить, почему это необходимо.
Резюмируя первую часть
Для тех из вас, кто не знаком с первой частью, проведу ее краткий обзор. Дэвид Сирлин написал книгу об игровых сражениях «Играй, чтобы победить». Я взял несколько его идей и применил их к Hearthstone. Моя статья (и эта книга) — о мировоззрении, в частности, о развитии склада ума, ведущего к победе. Ведь многие игроки просто не знают об огромном числе психологических барьеров, которые препятствуют их успеху.
Часть вторая лишь косвенно связана с первой. Части вторая и третья исследуют различные хитрые тактики, которые мы можем использовать для победы. Некоторые из вас могут посчитать, что советы/тактики, о которых я рассказываю, тяжело воспринять: вы можете, например, сказать мне, что ожидание веревки каждый ход – подлая тактика.
Часть первая была написана для игроков с такими взглядами. Я надеюсь, что читая первую часть этой серии, вы научитесь смотреть дальше понятий «дешевизна» или «бесчестная натура» теми способами, которые я собираюсь показать вам, и увидите их такими, какими они в действительности являются – способами победить в Hearthstone.
Хорошо, давайте начнем!
Измерение успеха
В Hearthstone есть два пути измерения успеха:
- Победы в час (победы/сыгранное время)
- Процентное содержание побед (победы/количество игр)
Победы в час являются хорошим показателем для фарма золота и продвижения в ладдере в начале сезона (то есть игр с 25 по 5 ранг). Тем временем, процентное содержание побед является хорошим показателем, когда вы играете с высокими ставками (то есть, на турнирах, когда вы в нескольких звездах от Легенды, на Арене с 11 победами, и т.д.).
В следующих двух разделах я собираюсь поговорить о двух выигрышных техниках. Обе они играются медленно, и из этого следует, что их использование приведет к уменьшению числа игр, которые вы можете сыграть в час. Таким образом, в этой статье предполагается, что вы больше заинтересованы в процентном содержании побед, нежели в числе побед в час.
Муллиганьтесь первым – и вы проиграете
Этот раздел посвящен всем аспектам фазы муллигана.
ПРИМЕЧАНИЕ: я собираюсь попробовать объяснить, почему вы никогда не должны принимать решение на муллигане до того момента, пока ваш оппонент не сделает этого.
Я собираюсь попробовать убедить вас в этом двумя способами:
- Доказать это теоретически;
- Показать вам реальные игровые примеры.
Теоретическое объяснение подразумевает, что вы интересуетесь теорией и логикой игры. Вы сможете ознакомиться с ним, кликнув на спойлер ниже. В то время, как для некоторых из вас оно, возможно, будет интересным, другие могут найти его трудночитаемым (хотя я сделал все возможное, чтобы растолковать его суть). Если хотите, можете его пропустить.
Единственный момент из спойлера, о котором вы должны знать: когда я употребляю термин «мигать первым» в остальной части этой статьи, это означает замену стартовой руки до того, как это сделал ваш оппонент. Соответственно, «отказ мигать» означает ожидание муллигана оппонента в течение всего доступного у вас времени.
«Теоретическое объяснение»
Позвольте мне начать с простой таблицы. В следующих абзацах я попытаюсь объяснить, что она показывает.
|
Игрок №2 «муллиганит первым» |
Игрок №2 «отказывается мулиганить» |
Игрок №1 «муллиганит первым» |
2,2 |
0,3 |
Игрок №1 «отказывается муллиганить» |
3,0 |
1,1 |
Данная таблица — «матрица выгоды», которая показывает, какую выгоду игрок может извлечь, когда следует той или иной стратегии. В данном примере у каждого игрока есть два варианта: 1) «муллиганить первым», 2) «отказываться муллиганить». Для упрощения я обозначил результаты цветами: номера синего цвета показывают выгоду игрока №1, а номера желтого цвета — выгоду игрока №2. К примеру, если оба игрока выберут вариант «муллиганить первым», каждый из них получит по два очка.
В дальнейшем будем считать, что цель каждого игрока – получить наибольшее количество очков.
Эта таблица – попытка смоделировать фазу муллигана в Hearthstone: как ее сыграть? Для простоты анализа я предположу, что в ходе муллигана две (и только две) стратегии доступны каждому игроку:
Игрок Х выбирает карты, которые хочет оставить и затем демонстрирует это решение в течение первых 10 секунд (я назвал этот вариант «муллиганит первым»).
Игрок Х выбирает карты, которые он хочет оставить, и затем позволяет времени муллигана закончиться (я назвал это «отказывается муллиганить»).
С этими вариантами и результатами я выстроил так называемую «Дилемму заключенного» (Wiki: фундаментальная проблема в теории игр, согласно которой игроки не всегда будут сотрудничать друг с другом, даже если это в их интересах. Предполагается, что игрок («заключённый») максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других). Давайте попробуем понять эту «битву муллиганов».
Если мы вернемся к таблице, то увидим, что при двух вариантах выбора каждого игрока есть четыре возможных результата. Давайте начнем с двух из них:
Если оба игрока ждут окончания таймера (то есть, «отказываются муллиганить»), то ни один из игроков не получает соревновательного преимущества. Каждому достается 1 очко.
Если оба игрока «муллиганят» одновременно, то ни один из них не получает соревновательного преимущества над другим. Каждому достается по 2 очка.
Вы, наверное, удивились, почему в одном случае оба игрока получают 1 очко, а в другом – 2 очка. Это противоречие, по сути, обозначает пустую трату времени.
Проще всего объяснить идею «пустой траты времени» через бросание монеты: если выпадет орел, то я получу 10$, если решка, то вы получите 10$. Теперь представьте, что монетку можно бросать лишь один раз в час, и никто не может ничего сделать, пока монета не перевернется. С учетом этого не кажется ли вам, что оба игрока выиграют, если мы подбросим монетку сейчас, а не будем ждать целый час?
Теперь давайте посмотрим на третий возможный результат этой игры (так как действия симметричны, то четвертый результат аналогичен третьему, лишь игроки меняются местами).
Если игрок №1 муллиганится первым, а игрок №2 ждет, то игрок №2 получает преимущество над игроком №1.
В чем суть этого преимущества? Предположим, что игрок №1 в ходе своего муллигана заменил карты и довольный откинулся на спинку кресла. Поскольку игрок №2 ждет, он может использовать эту информацию для принятия собственного решения по муллигану.
Собственно говоря, мы можем доказать математически, что самый правильный (и самый логичный) путь – это всегда «отказываться муллиганить». Для тех, кому интересно, вот доказательства:
Представьте, что оба игрока «муллиганят». В этом случае каждый получает по два очка.
Но если вы думаете, что оппонент собирается «муллигать», лучшим ответом будет «отказ от мулигана». Это действие позволяет вам заработать три очка вместо двух.
Теперь взглянем на игру с точки зрения другого игрока: «Если я «муллиганю» первым, то лучшим ответом моего оппонента будет «отказ муллиганить». Если он сделает это, то я получу 0 очков. Если, однако, я тоже «откажусь муллиганить», то получу, по крайней, мере 1 очко».
Итак, как это ни парадоксально, мы в конечном итоге попадаем в ситуацию, когда оба игрока получат по 1 очку, и ни один из них не получает преимущества.
Так что теперь вы знаете! Фаза муллигана в игре может быть смоделирована на примере «Диллемы заключенного», таким образом, мы можем использовать результаты этого исследования для объяснения этого небольшого аспекта Hearthstone.
Вкратце: никогда не «муллиганьте» первым!
Если вы не поняли объяснения, не переживайте — реальные игровые примеры, вероятно, помогут.
Хорошо, давайте взглянем на некоторые игровые примеры, иллюстрирующие правило «Никогда не мигай первым» в действии.
Игровые примеры
У меня есть два примера использования принципа «Никогда не муллигань первым». Первый пример помогает угадать архетип Чернокнижника, с которым вы столкнулись. Второй пример взят из игры против Воина — он намного более тонкий и сложный для понимания, но я искренне верю, что он демонстрирует хорошее мастерство.
Ну, давайте начнем!
«Пример с Чернокнижником»
Представьте себе, что в ладдере вам попался Чернокнижник, и у него есть Монетка. Допустим, вы первым муллиганитесь, а потом видите, что оппонент вернул в колоду лишь одну карту. Здравый смысл подсказывает, что после такого муллигана вы, скорее всего, будете сражаться с Хэндлоком, нежели с Зоолоком. Теперь вопрос на миллион долларов: если бы вы до собственного муллигана знали, что вероятность попасть на Хэндлока выше, изменили бы вы свое решение? Оставили бы, например, Опытного охотника?
В следующем ролике вы можете наглядно увидеть тактику, которую использует Forsen:
https://www.youtube.com/watch?v=qaa7blF6D8k
Теперь рассмотрим ту же ситуацию с позиции Чернокнижника: если ваш соперник муллиганится под Зоолока, а вы играете Хэндлоком (или наоборот), это может принести вам легкую победу, так как у соперника может не оказаться карт для победы над вами. Это говорит о том, что когда вы играете за Чернокнижника, ваш муллиган дает ценную информацию вашему оппоненту.
Важно понять, что раздавать эту ценную информацию ни в коем случае нельзя: вы не должны быть игроком, который «муллиганит первым». Собственно говоря, «отказ муллиганить» — это один из простейших маленьких трюков, который вы можете запомнить, чтобы увеличить ваш винрейт. Любопытно, что этот трюк наиболее эффективен на высоких рангах!
Зоолок тем временем почти исчез из GvG-меты и в качестве примера немного устарел. Но, в принципе, логика понятна и потенциально может использоваться в любой будущей мете Hearthstone. Чтобы эта тактика работала, необходимо выполнить три условия:
- Этот класс героя должен иметь два хороших – и популярных в мете – архетипа.
- Когда вы играете против этого класса, то должны муллиганить различные карты в зависимости от архетипа соперника.
- Муллиган против одного архетипа должен быть более агрессивным.
Это был простой пример, как насчет более продвинутого?
«Продвинутый пример с Воином»
Когда я продвигался вверх по ладдеру в начале года, то столкнулся с Rdu. Я играл Контроль Воином, а Rdu — Паладином. Если интересно, можете увидеть игру с моей стороны. Давайте посмотрим ролик:
https://www.youtube.com/watch?v=qaa7blF6D8k
Позвольте объяснить, что здесь происходило.
Рука Rdu: Вкусный зомби, Жонглер кинжалами, Харрисон Джонс, Защитник Аргуса, Монетка.
Так случилось, что Rdu взял довольно приличную руку против Контроль Воина (не удивляйтесь, я проиграл эту игру, лол). Многие игроки, вероятно, оставили бы все, как есть. Однако Rdu решил сбросить Защитника Аргуса. Вы можете ясно услышать его размышления во время процесса: «Если Smashthings (то есть, я) заменит всю руку, у меня останутся Вкусный зомби, Жонглер кинжалами и Защитник Аргуса…. Но если он сохранит карты, то я скину Защитника Аргуса».
Но почему?
Rdu угадал довольно верно: я должен сказать, что карта, которую я сохранил – Огненная секира. В этой ситуации можно отбросить Защитника Аргуса, потому что он, вероятно, не сыграет: то есть, Вкусный зомби на первом ходу и Жонглер кинжалами на втором, скорее всего, будут встречены двумя ударами Огненной секира от Воина. Следовательно, Защитник Аргуса на третьем ходу (с Монетой) не принесет пользы. Но что если у Воина нет «Победной секиры»? В этом случае третий ход с Монетой и Защитником Аргуса, вероятно, будет очень сильным.
В принципе, смысл сохранения Защитника Аргуса в стартовой руке в большой степени зависит от наличия/отсутствия Огненной секиры в стартовой руке Воина: угадывание увеличит вероятность того, что вы начнете игру с полезной картой.
Rdu применяет здесь несколько навыков: он знает, что такое матч-ап Паладина против Воина, и достаточно хорошо понимает тактику Контроль Воина, чтобы знать, какой предположительно у меня муллиган. Но эти навыки – очевидно важные в той игре – не имеют отношения к нашей дискуссии.
Скорее, уместнее спросить: «Как Rdu получил небольшое преимущество надо мной до того, как сыграла первая карта?». Ответ: «Он сбросил Защитника Аргуса». «Хорошо, но как Rdu знал, что делать?». Ответ: «Он просто ждал, чтобы я сделал муллиган первым!». Он видел, что я сохранил карту и догадался, что это, вероятнее всего, Огненная секира.
Важно отметить, что информацию, которую использовал Rdu, чтобы увеличить свои шансы на победу, я подарил ему бесплатно. Чтобы предотвратить это, все, что я должен был сделать — это позволить таймеру муллигана достичь нуля.
После прочтения этого примера вы можете задаться вопросом: «Много ли выгоды эта тактика принесет мне?».
Мой ответ: где-то между «Я не знаю» и «Это не имеет значения». Помните, что в первой части я пытался убедить вас в том, что «игра на победу» означает брать любые преимущества, которые нам доступны: размер преимущества при этом менее важен, нежели простое подтверждение того, что мы можем им воспользоваться.
…и вот почему вы должны всегда муллиганиться последним!
После прочтения всего этого некоторые из вас могут взгрустнуть: ведь если каждый последует моему совету, то Hearthstone станет менее приятной игрой. В конце концов, чем ждать таймера, может лучше просто потратить это время на игру?
Согласен, в этом тоже есть доля правды. Тем не менее, я хотел бы напомнить вам о том, чему пытался научить вас в первой части: люди, которые «играют, чтобы победить», берут от игры все преимущества, какие только могут получить. Эта тактика эффективна именно потому, что игроки не собираются прекращать ею пользоваться, независимо от того, делает ли это игру «скучной» или «анти-веселой».
Таким образом, печальная реальность такова, что вы как игрок имеете довольно неприятный выбор: либо вы играете на равных с оппонентом, либо отказываетесь от скучного ожидания, но играете с явными – и иногда значительными – недостатками.
Наконец, я хочу сказать, что бессмысленно обвинять игроков в «эксплуатации» этой системы: если вы расстроились/пришли в ярость от моего совета, я рекомендую направить эти эмоции в адрес Blizzard, которые и создали такую бракованную систему муллигана. Blizzard решили не показывать муллиганы каждого игрока одновременно, и поэтому эта тактика работает. Обвиняйте их, а не автора!
Обновлено: Blizzard в курсе этой проблемы и, возможно, отправят ее на рассмотрение. Бен Броуд (разработчик Hearthstone) писал в Твиттере:
- Thirk: Есть ли планы скрыть муллиган оппонента до собственной замены карт? Это негативно влияет на игру на высоких рангах.
- BBrode: Мы согласны с тем, что это надо изменить [в идеале мы хотели бы скрыть муллиган], вопрос только в том, как расставить приоритеты.
Все время в мире…
Этот раздел посвящен всему, что касается времени в Hearthstone.
ПРИМЕЧАНИЕ: Я собираюсь доказать, почему вы на каждом ходу должны ждать, пока не загорится веревка.
Почему? Потому что ожидание веревки каждый ход может улучшить ваш процент побед. Это происходит через три основных момента:
1. Медленная игра может раздражать вашего оппонента (особенно, если он пытается реализовать стратегию «Число побед в час»). Ваша медленная игра может раздражать оппонента достаточно сильно для того, чтобы он немедленно сдался или совершил ошибку.
2. Чем больше вы тратите времени на обдумывание, тем больше вероятность того, что вы будете делать сильные ходы и избегать ошибок.
3. «Быстрые игры» дают бесплатную информацию вашему оппоненту: доводя до веревки каждый ход, вы закрываете ему доступ к этой информации.
Из трех этих пунктов я хочу рассмотреть два. Объяснения тоже под спойлерами, так что можете пропустить, если хотите.
Обновлено: После прочтения комментариев мне стало ясно, что я упустил один нюанс: эти три причины ожидания веревки не равноценны. Причина №1 довольно плоха для тактики каждого хода. Причина №3 немного лучше, но обе они полностью затмеваются Причиной №2. По моему мнению, главная причина ожидания веревки каждый ход — это улучшение качества ваших игр, остальные являются лишь бонусами.
«Причина №2: Раздумья приводят к меньшему числу ошибок»
Шахматы, как и Hearthstone — по существу, игра о битве ресурсов. Некоторые из них даже имеют аналогии (то есть, понятия «темп» и «инициатива» схожи в обеих играх). Однако один шахматный ресурс на самом деле не имеет аналога в Hearthstone — это «часы».
В интернете «Блиц-шахматы» (разновидность быстрых шахмат) являются одним из наиболее популярных способов сыграть в эту игру. Слово «блиц» отсылает нас к скорости: в такой игре у вас есть всего одна минута на все ходы. В шахматах (особенно в блиц-шахматах) есть определенное число стратегий, использующих часы: вы можете торговать временем так же, как и любым другим ресурсом.
Например, я всегда могу выбрать играть быстро, рискуя при этом сделать плохой ход. В таких случаях мы можем сказать, что я решил пожертвовать позицией на доске в пользу выигрыша по времени (на самом деле плохие ходы, сыгранные быстро, выигрывают в блиц-шахматах с пугающей частотой).
Так работает время в шахматах. В Hearthstone время работает совершенно по-другому. Вместо «Х времени для Y ходов» (шахматы) нам дается «Х времени в ход». Вследствие этого «часы» — не такой реальный ресурс в Hearthstone, как в шахматах.
В шахматах предусмотрено прямое наказание за медленную игру (то есть у вас будет меньше времени для последующих ходов), тогда как в Hearthstone нет никакого штрафа за использование каждой секунды, выделенной на ход. Как вы думаете, что произойдет, если я возьму группу профессиональных шахматистов и дам им сыграть в Hearthstone? Полагаю, что они так или иначе будут тянуть каждый ход до веревки. Почему? Потому что они могут!
При этом, если вы хотите увеличить процент своих побед, то использовать все ваше время на каждом ходу — это не лучшая идея. Я имею в виду, что если вы раздумываете над ходом 20 секунд, а затем бездельничаете следующие 20 секунд, вы не получите выигрыша, тратя 40 секунд на ход (кроме раздражения вашего оппонента и избежания «телеграфирования». Я поговорю о «телеграфировании» позже).
Вместо этого я настоятельно рекомендую вам попытаться улучшить мыслительный процесс, что потребует от вас думать на протяжении всего выделенного времени и на каждом ходу. Таким образом, дожидаясь веревки на каждом ходу, вы извлечете максимальную выгоду. Как можно улучшить мыслительный процесс? Что ж, проведенное исследование может вам помочь: если, например, вы сделаете все, что я рекомендую в этой статье, во время второго хода на Арене, то, скорее всего, вы сами доведете ход до веревки. И это хорошо!
Пожалуй, нам стоит взять на вооружение тактику некоторых лучших игроков: к моменту написания Lifecoach возглавлял рейтинг лучших игроков в мире (согласно GosuGamers). Этот парень играет настолько медленно, что получил такие прозвища, как Rope-Coach или Slow-Coach («Веревочный тренер»). Он играет так медленно, что комментаторы часто в шутку называют Ноздорму главной «анти-Lifecoach» картой.
Во время турнира этот дракон появлялся так часто, что вытеснил Старого крошшера Снида. Разве Lifecoach растерялся из-за ограничения по времени? Нет. Lifecoach смог быстро сделать большое количество достойных ходов. Другими словами, Lifecoach может играть быстро, но его тактика — брать все время на каждом ходу.
Я не говорил с ним, но если бы я спросил Lifecoach, почему он берет так много времени каждый ход, я полагаю, он мог бы ответить что-то вроде: «Так много времени мне нужно на принятие решения». Лично я думаю, что Lifecoach — один из немногих про-игроков, освоивших искусство «глубокого мышления».
Упомяну также, что у Lifecoach есть опыт игры в покер. И поэтому его ответ на мой вопрос, возможно, также связан с содержанием следующего спойлера…
«Причина №3: Быстрая игра сливает информацию оппоненту»
Основная идея в том, что скорость, с которой играется ход, буквально «телеграфирует» сопернику, какие карты лежат у вас в руке.
Тут я сделаю простой обзор быстрой игры (обратите внимание, что это чисто эвристический анализ, а не аксиома):
- Быстрая игра = Легкое решение
- Медленная игра = Трудное решение и/или множество достойных вариантов
Почему это часто бывает очевидным: более трудный ход требует от мозгов больше времени для обработки возможных ходов. В то время как, если игра простая и очевидная, мы обычно чувствуем, что можем просто сделать ход вместо того, чтобы «впустую тратить время» на размышления. Этот раздел ставит целью показать, что размышления – это не «пустая трата времени»!
Так, если оппонент использует все свое время, это часто означает, что есть несколько (одинаково хороших/плохих) вариантов дальнейшей игры, и что он пытается решить, какой из них лучше. Напротив, если он делает ход быстро, то высока вероятность того, что у противника есть один хороший/приемлемый вариант и несколько ужасных.
Давайте рассмотрим несколько примеров:
Пример №1: представьте, что вы Комбо Друид (Сила природы + Дикий рев) и имеете 9 маны (на следующий ход), играя против Контроль Воина с 10 единицами здоровья.
Воин выбирает…
…немедленно сыграть Защитницу. Способность героя. Закончить ход.
Разумный вывод: скорость игры предполагает, что для Воина был только один хороший способ нарастить достаточно жизни, чтобы выжить после комбо.
…сыграть Защитницу после значительного раздумья. Сила героя. Закончить ход.
Разумный вывод: У Воина есть несколько возможных способов решить проблему с комбо. У него, вероятно, нет Блока щитом (иначе бы он сыграл его наряду с Защитницей), но у него может быть провокатор (то есть Изрыгатель слизи), восполнение жизни/брони (то есть Алекстраза), и/или борьба с заклинаниями (то есть Лотхиб).
С учетом сказанного появляется дополнительная гипотеза: у Воина есть только один вариант защититься от комбо Друида, но он потратил много времени, раздумывая, играть ли вокруг комбо или нет.
Учитывая, что объектом нашего изучения является скорость, с которой Воин играет в свой ход, я бы сказал, что нам удалось получить довольно много информации! В течение нескольких следующих ходов и за счет использования других подсказок вы должны быть готовы сузить список возможностей и сделать более точные прогнозы о том, что оппонент на самом деле думает.
То есть, скорость — это не просто темп, в котором играет ваш оппонент, а то, что дает вам жизненно важные подсказки о том, какие карты он держит. Даже в моменты, когда он останавливается в течение хода, можно добыть для себя важные подсказки.
Пример №2: Представьте Друида, который играет Друида когтя на 5 ходу, когда у вас существо 2/1 на столе.
…Ваш оппонент надолго задумался. В конечном счете он решает сыграть Друида Когтя и передает ход.
Разумный вывод: У Друида есть несколько возможных путей решения. Сила героя + третий дроп? Гнев на 2/1, чтобы взять карту? Другой пятый дроп (Призрачный Рыцарь)? Махинация с Озарением?
Альтернативная гипотеза: Друид пытался выяснить, каким способом поставить Друида когтя (в облике Медведя или Кошки).
…Оппонент сразу играет Друида когтя в облике Медведя (4/6). В оставшееся длительное время ничего не делает. Передает ход.
Разумный вывод: Ваш оппонент знал, что хочет сыграть Друида когтя на этом ходу и поэтому сыграл его быстро. Но потом он задумался, оставаться ли с 0 маны. Неплохо было бы предположить, что у оппонента есть Озарение в руке, и сейчас он думает, стоит ли тратить его на Гнев/Силу героя, чтобы убить наше существо 2/1.
Что мы можем видеть здесь: пауза после сыгранного Друида когтя «телеграфирует» об Озарении. Вы могли бы использовать эту информацию в своих интересах позже в игре (то есть вы начинаете защищаться против Силы природы + Дикого рева уже на 7 ходу).
Пример №3: И напоследок… Это короткий ролик взят из моей игры на Арене за Охотника. Смотрите, как я играю кучу существ, а затем, когда остается 0 маны – останавливаюсь подумать, стоит ли мне сыграть Метка охотника или нет. Это было ошибкой. Почему? Пауза «телеграфировала» оппоненту карту в моей руке! Я должен был произвести все мои размышления в начале хода (примечание: звук не очень, но я надеюсь, что видео смотрибельно).
В общем, надеюсь, что дал вам хорошее представление о том, как можно прочитать вашего оппонента, лишь изучая, как он тратит свое время на ход.
Как же защититься от противников, делающих то же самое? Простейшее, что можно сделать — попытаться доводить каждый ход до веревки.
Может ли Hearthstone стать более скучным, если каждый будет следовать моему совету и доводить до веревки каждый ход? Да, такое, вероятно, может быть. Но позвольте мне заявить еще раз: парни, которые «играют, чтобы побеждать», будут делать все возможное, чтобы победить. Кроме того, если Blizzard не хотят узаконить веревочную тактику, они всегда могут решить изменить игру (например, ввести шахматные часы). Итак, позвольте мне повторить еще раз: «Не вините игрока, вините Blizzard!».
Заключение
Вот и все. Я надеюсь, что вы, парни, теперь понимаете, почему ждать веревку каждый ход и муллиганиться последним — хорошо. Будете ли вы использовать эту тактику, зависит от вас.
Краткий анонс третьей части
Третья и последняя часть серии «Играй, чтобы победить» будет посвящена различным способам получить выигрыш/преимущество с помощью блефа. Когда вы изучите этот предмет, то поймете, что есть масса способов сделать это. Кроме того, блефом пользуются на высоких уровнях игры, а это означает, что блеф — не какая-то уловка, работающая только на новичков. Напротив! Блеф часто невероятно эффективен у сильных игроков.
Я научу вас основам блефа, но только вам решать, будете ли вы использовать такой метод. Повторю важное замечание: если вы чувствуете, что блеф —«нечестный», «дешевый» или «трусливый» способ победить, то все, что я могу сделать — это указать вам на первую часть этой серии.
Надеюсь увидеть вас там!
Источник, отредактировала Bearnet, оформил mus1q.