Приветствуем всех читателей портала hs-manacost.ru! Как часто вы задумываетесь о характеристиках существ? Ответ: каждый раз, когда как минимум хотите разменяться. Мы размышляем о них и судим их при выходе новых дополнений, при выборе карт для стартовой руки или на Арене. Характеристики – одна из ключевых механик в игре, который люди никогда не устанут обсуждать. Для этой статьи давайте забудем обо всех эффектах карт и сосредоточимся только на трех ее показателях: стоимость, атака и здоровье и поговорим о том, как они коррелируют между собой, а также с другими вещами в игре. Здесь будут перечислены основные варианты этих показателей среди всех существ в Hearthstone. Посмотрим, почему одни из модификаций лучше, чем другие, почему, и как мы можем это использовать. Эта статья также будет полезна для любителей Арены, где базовые характеристики существ более важны, чем в ладдере.
Дорогие размены
Для начала следует понять основные концепты и идеи дорогого и дешевого разменов в Hearthstone. Во-первых, нельзя сказать, что первое однозначно всегда гораздо лучше, чем второе. Под дорогим разменом подразумевается жертвование ваших дешевых существ ради убийства дорогих существ оппонента. Такой размен дает вам преимущество по темпу. Вот пример: Ледяной яростень убивает Повелителя арены. Вы не получаете никакого преимущества по картам, так как вы используете одну карту для убийства одного существа, но при этому вы сильно выигрываете в темпе. Вы тратите всего три маны, выставляя Ледяного яростня, в то время как ваш противник тратит целых шесть маны на Повелителя арены. В итоге у вас преимущество в три маны. Вы можете использовать его для наращивания темпа, выставляя на стол еще один третий дроп вроде Раненого рубаки или кого-то вроде него. То, насколько дорого может разменяться карта, определяется, в основном, показателем ее атаки (но, конечно, вашему существу нужно иметь и минимум здоровья). Чем она больше – тем выгоднее вы можете совершить размен. Как правило, когда карта имеет больше атаки, чем здоровья, она потенциально рассматривается к хорошему размену, а единственная его цель – получить темповое преимущество. Из-за этого дешевые и средние по стоимости существа – лучшие для этой задачи.
Тяжелые существа вроде Боевого голема не имеют большого потенциала для дорогих разменов и редко дают приличное темповое преимущество. Существа с большей атакой, чья цель – хорошо разменяться, — лучшие для игры в агрессивных, темпо колодах, которые тратят всю ману на каждом ходу. Например: ваш Раненый рубака убивает Просоленого моряка. В этом размене ни один из игроков не получает преимущества по картам, но вы используете только три маны для убийства существа оппонента в пять маны. И у вас есть две маны в преимуществе. Если вы не используете ее, разыгрывая второй дроп или заклинание вроде Нестабильного портала, вы это преимущество потеряете. В таком случае не было бы разницы, стоил ли рубака три или пять маны. Следовательно, вы всегда должны учитывать то, что оно у вас есть только на тот ход, на котором вы совершили свой дорогой, выгодный вам размен в Hearthstone.
Дешевые размены
Дешевый размен абсолютно противоположен дорогому. Он дает вам преимущество по картам (и очень редко – немного темпа). К примеру: ваш Морозный йети убивает двоих существ противника. В этом примере вы не получили никакого темпового преимущества, но теперь у вас есть на одну карту больше, чем у противника, так как вы потратили одного йети для убийства двух других карт оппонента. В этом и состоит суть подобных разменов в Hearthstone. То, как хорошо карта может размениваться на нескольких существ, определяется по большей части показателем здоровья (ну и, конечно, вам в любом случае нужен хоть какой-то показатель атаки, чтобы существо в принципе смогло атаковать). Чем больше здоровья у существа – тем больше существ противника оно сможет убить. Дешевые размены иногда могут дать вам небольшое темповое преимущество, а иногда и недостаток темпа. Пример ущерба в темпе: вы размениваете Морозного йети на два существа противника, допустим, за одну и за две маны. Таким образом, вы теряете одну ману, так как йети стоит четыре. Пример преимущества по критерию маны и темпа: ваш противник отдал в размен двух Ящеров Кровавой Топи и Жонглера кинжалами в вашего Оазисного хрустогрыза. В этой ситуации вы имеете не только две карты в преимуществе, но и две маны. Даже если эта ситуация далека от тех, в которые вы обычно попадаете в игре, подобные размены в Hearthstone действительно могут происходить и приносить вам пользу.
Главные правила оценки характеристик
Чтобы понять, хорошее какое-либо существо или плохое, следует в первую очередь сравнить его характеристики с оными существ за ту же стоимость. Главное правило оценки: минимально сумма показателей здоровья и атаки должна в два раза превышать ее стоимость. Если карта стоит 5 маны, сумма ее характеристик должна быть равно 10. Примеры: Щитоносец Сенджин, Рыцарь крови, Призрачный рыцарь. Но в этом правиле есть исключения. Это существа за 1 или 2 маны. Чтобы такое существо прошло этот минимальный тест, оно должно иметь характеристики 1/2 или 2/1 (за 1 ману); 2/3 или 3/2 (за 2 маны). Примеры: Жонглер пламенем, Ящер Кровавой Топи, Огненный нетопырь. И еще одна группа существ, заслуживающая отдельного внимания, — карты, не имеющие дополнительного эффекта, но с лихвой проходящие минимальную проверку по характеристикам: Боец арены должен быть 5/5 или 4/6 за 5 маны, однако у него характеристики 5/6, то есть + 1 единица в обмен на отсутствие какого-либо эффекта. Еще примеры – Морозный йети, Огр Тяжелого Кулака. Конечно, в игре есть существа, чей эффект в плане выгодны перевешивает их плохие характеристики, но формула, которой любое существо в идеале должно соответствовать, следующая: стоимость *2 +1 (именно ей соответствуют две вышеназванные исключительные группы существ).
Модификации характеристик и их значение
Существует три основных варианта распределения характеристик:
- показатели атаки и здоровья равны;
- показатель атаки выше здоровья;
- показатель здоровья выше атаки.
Архетип вашей колоды решает, какой именно вариант у вас должен быть в большей части. Для агрессивных колод вам нужен типы №1 и 2, потому что ваша цель – выиграть, нанося максимум урона герою противника, большой показатель атаки помогает вам сделать это, постепенно давя вашего противника. С контроль колодами дело обстоит наоборот: вы должны иметь существ с вариантом №3, так как условия вашей победы – получить преимущества по картам и использовать их ценность лучше, выгоднее, чем противник. Все время люди говорили о том, что у Морозного йети идеальные характеристики. С другой стороны у Оазисного хрустогрыза, сумма характеристик которого равна оной у йети, они распределены совершенно по-другому. Поэтому хрустогрыз не может убить даже существо с показателями 3/3 или 2/3, в то время, как йети может убить существо за 1-4 маны и все еще оставаться живым.
А теперь давайте рассмотрим основные типы распределения характеристик по мане, как они работают и как ими играть.
1-я мана
Наиболее распространенные характеристики для существа за одну ману – 1/1, 1/2 и 2/1. Такие существа не играются слишком часто и уж точно не от хорошей игры. 1/1 и 1/2 существа абсолютно никудышны. У них слишком мало здоровья для дешевого размена и слишком мало атаки для дорогого. Они бесполезны, пока не получат бафф с помощью Силы дикой природы или Хобгоблина. Даже существа 1/2, которые потенциально могут получить бафф на атаку с помощью Мастера ковки клинков, все равно недостаточно хороши, так как они, скорее всего, погибнут до того, как получат уже более-менее приличный показатель атаки. Даже «супер-ценные» карты вроде Огонька или Мурлока-налетчика также плохи. Хотя в целом существа с показателями 2/1 с одной стороны, все же, немного лучше, чем другие варианты. Они могут разменяться на существ 3/2, давая раннее темповое преимущество. В лейт гейме существа 2/1 лишь нанесут два урона или умрут от силы героя. По итогу 2/1 существа будут в принципе бесполезны после четвертого хода, так как три класса из девяти своей силой героя могут нанести одну единицу урона. Больше нечего говорить про подобного рода существа, кроме того, что, пожалуй, не следует заполнять ими свою колоду.
2-я мана
Самые распространенные показатели для существ за 2 маны – 2/2, 2/3 и 3/2. Первый вариант крайне плох для такого существа, у него минимум должны быть характеристики по формуле выше: стоимость *2 +1. 2/2 существа не могут дешево разменяться, так как среди существ за одну ману много с показателями 2/1. А если существо не может дешево разменяться, оно, тем более, не может совершить дорогой размен, поэтому оно бесполезно. Оно не может убить даже существо 2/3. Избегайте в своей колоде существ вроде 2/2. Два оставшихся варианта вполне пригодны для игры. И оба имеют свои преимущества и недостатки. 2/3 подойдет для дешевого размена и предоставления преимущества по картам, а 3/2 – наоборот, для дорогого (и, соответственно, дает темповое преимущество). В ранней игре существо 2/3 будет полезнее, в мидгейме лучше 3/2, так как ставки растут и на этом этапе выгодно совершать дорогие размены. 2/3 существо хорошо тем, что в игре много заклинаний, дающие 2 урона или в теории могут дать только два урона (Божественная кара, Чародейская вспышка, Чародейские стрелы). Более того, 2/3 убивает большинство первых дропов, а также 2/2 и остается при этом в живых. С другой стороны существ 3/2 способно убить большинство третьих дропов. Поэтому мы не можем сказать с уверенностью, что какой-то из этих вариантов вторых дропов лучше другого.
3-я мана
По аналогии с предыдущими пунктами: самые распространенные характеристики у данных существ – 3/3, 4/3 и 3/4. Первый и второй вариант похожи: они оба умирают от 3/2 существа за две маны. Они не слишком хороши, но и не слишком плохи. Также, если вы сравните 3/3 с 3/2 или 2/3, вы увидите, что вы тратите одну ману за одну дополнительную единицу характеристики, что очень невыгодно. Тем не менее, с помощью существ 3/3 и 4/3 вы с легкостью убьете 2/2, 2/3 и большинство первых дропов. Существа 4/3 также могут убить четвертый дроп с 4 единицами здоровья, но это будет получаться не так уж и часто, так как люди, в основном, предпочитают играть четвертый дроп с 5 единицами здоровья вроде Щитоносца Сен’джин или Учительницы магии. В целом и 3/3 и 4/3 существа настолько хороши, насколько хорош их дополнительный эффект. 3/4 существа – лучший вариант для третьего дропа. 3/4 убивают первые, вторые и некоторые третьи дропы, именно поэтому они хороши. 4 единицы здоровья – ключевой фактор. Среди таких дропов очень мало существ с 4 единицами атаки. Танк-паук или Яростная макака позволяют вам не терять ваши карты в разменах, поэтому вы должны стремиться к тому, чтобы ваши третьи дропы были именно с такими характеристиками.
4-я мана
Наиболее распространенные характеристики в этом сегменте уже отличаются от предыдущих. Это существа 4/4, 5/4, 3/5 и 4/5. Первые две группы не желательны в мидгейме. Начиная с четвертого хода вы, скорее, заинтересованы в дешевых разменах, а не в дорогих. Тем не менее, эти два варианта не так плохи в лейт гейме, как плох 3/5. Разница между нанесением 5 и 3 урона эквивалентна использованию Божественной кары. Существо 5/4 может доставить герою противника намного больше неприятностей, чем 3/5. В целом существа 4/4 и 5/4 достаточно хороши, но отличными они не станут. 3/5 и 4/5 существа немного получше в другом аспекте. С пятью единицами здоровья такие существа убьют абсолютно все на ранней стадии игры. Обычно 3 атаки достаточно для убийства первых, вторых и третьих дропов. 1 единица здоровья разницы между 4/5 и 4/4 может показаться несущественной, но, порой, она творит чудеса. Существо 4/5 не умрет от Серебряного клинка или Ожога души. Поэтому 5 единиц здоровья – это то самое, чего так хотят игроки в ранней или серединной стадии игры.
5+ мана
Это пограничная точка, после которой все пятые и более дорогие дропы имеют слишком разные характеристики, большая часть из них имеет дополнительный эффект. Поэтому в этом сегменте карт сложно понять, какие лучше, а какие хуже. В общем и целом на поздних ходах вам всегда нужно больше единиц здоровья, чем атаки, так как вы хотите разменяться на максимум вражеских существ, потратя на это минимум собственных. Но при этом разница между атакой и здоровьем не должна быть слишком большой.
Перевела и оформила graytosse