Доброго времени суток, уважаемые читатели! Мой ник Dupuytren, сегодня я хочу поделиться с вами колодой, которая помогла мне подняться с семнадцатого до второго ранга во время январского рейтингового сезона. Скажу сразу, что мне не пришлось сидеть сутками для покорения таких не самых высоких вершин, но и не буду врать, что винрейт был запредельный: ушло на всё это дело около десяти дней, в течение которых на игру тратилось по полтора-два часа. Итак, приступим к обзору основных карт и тактик.
Общие моменты
Как мы видим, в колоде есть 7 существ стоимостью не более 2 единиц маны, что позволяет нам почти всегда иметь хороший старт (поразительно для не аггро паладина, но около 5-10% игр удавалось выиграть на 6 ход или ранее); заклинания носят преимущественно АОЕ характер на случай потери контроля стола, а наши тяжелые существа позволяют спокойно себя чувствовать даже при игре до усталости.
Муллиган
Всегда стремимся заполучить Вкусного зомби и Защищенного мини-бота, также неплохо заходит Жонглер кинжалами, но это слишком ценная карта для ранней игры, поэтому не стоит его выставлять сразу же, если играете против Воина, Жреца, Друида, Рабойника или Мага, так как лучше него цели для раннего ремувала не найти. Яростного пироманта можно оставить, если есть монетка и игра идет против аггро колод.
Призыв в бой поможет закрепиться на столе, но из-за того, что многие боятся рекрутов как огня, на следующий ход часто следует АОЕ от соперника, так что советую скорее использовать классовую способность на третий ход при наличии пары ваших существ на столе, чем эту карту: противник всё равно разыграет АОЕ, а мы останемся с рекрутами и выведем их на следующий ход (в идеале с Жонглером кинжалами через Монетку). Но никогда не разыгрывайте Призыв в бой против Охотника, если он не использовал ещё ни одной копии карты Спустить собак— можете сами себе вырыть могилу.
Некоторые тонкости и комбинации
В этой колоде вместо Железноклюва целенаправленно используется Разрушитель чар для более эффективной траты запасов маны: на раннем этапе игры мы обладаем достаточным количеством ответов на действие соперника, поэтому чрезвычайно редко нуждаемся в немоте (единственное исключение — Сумеречный дракон у Хэндлока на 4 ход, но тратиться на него не слишком разумно), а в лейте нам необходимы давление на стол и нейтрализация вражеских провокаторов для последнего удара или Сильваны Ветрокрылой для выгодных разменов: мы получаем существо 4/3 в тот момент, когда у соперника на столе нет мелких дропов и ремувалов, и спокойно разыгрываем какую-либо сильную карту за 5-6 единиц маны.
Яростный пиромант добавлен для увеличения вероятности зачистки стола в трудную минуту и сохранения двух дополнительных единиц маны для большего давления на противника или финишного рывка за счет розыгрыша Гнева карателя.
Кстати, о Гневе карателя: во многих актуальных на данный момент колодах не находится места для этой карты, мне же она вытягивала 7-8% игр в комбинации с Равенством, особенно, если против нас на столе стоит пара жирных провокаторов.
Что удивительно, рандомность этой карты распределяется достаточно закономерно: при суммарном уровне здоровья существ соперника не более 3-х, все существа умирают, на уровне 4-5 единиц может остаться существо с 1 единицей, но не более (за прошедшие полгода это правило не сработало лишь раз из множества), при наличии полного стола в среднем 3 единицы урона попадают в лицо героя.
В зависимости от ранга, на котором Вы сейчас находитесь, можно заменить Древнего исцелятора на Трогга Терранатора когда кончатся ранги с изобилием аггро потребность в дополнительном лечении уменьшается, а вот количество любителей заклинаний (Воинов, Разбойников, Друидов) увеличивается.
Проблем с добором карт обычно нет за счет того, что за ход в начале игры (первые 5-6 ходов) редко играется больше одной карты, а в длительных партиях Возложение рук почти всегда тратится при неплохой обстановке на столе.
Основные комбинации в колоде достаточно очевидны, о части из них уже было сказано, поэтому просто их перечислю:
- Яростный пиромант/Освящение/Гнев карателя + Равенство = зачистка стола без предсмертных хрипов;
- Яростный пиромант + Освящение + Равенство = зачистка всего стола;
- Жонглер кинжалами + Призыв в бой + Интендант= 4 единицы урона и крепкий финишный стол;
- Равенство + Жонглер кинжалами + Призыв в бой = рандомная мини-зачистка стола;
- Призыв в бой + Защитник Аргуса = провокация и устойчивость к одной единице урона (классовые способности Мага и Друида, Вихрь у Воина).
Матч-апы и небольшие комментарии
Воин
У нас хватает ответов на все его карты, если не зашла стартовая рука, то это еще не повод для беспокойства, а лишь знамение, что матч будет длиться до последней карты. Миротворцые Алдоров обычно тратятся на Защитницу, так как для более тяжелых существ в конце игры есть комбо с Равенством и Опытный охотник.
МехМаг
Сейчас это самый популярный архетип Мага. Основная задача — лишить стол противника механизмов перед его четвертым ходом: в этот момент мы только начинаем перехватывать инициативу, а выход Гоблина-взрывомага с его 4 единицами рандомного урона отбрасывает нас далеко назад по темпу, что может стать плачевным, если у противника была прекрасная стартовая рука.
Также не забываем про нейтрализацию Механосборщика и Снегочуха в ранней игре, последний даже имеет больший приоритет в связи с наличием у нас большого количества оружия.
Зоолок
Как правило, они сдаются к 5 ходу, если у них не зашла стартовая рука, в ином случае нам стоит не скупиться на ремувалы с самого начала: если у нас больше 15 хп, пара любых существ на столе, а стол противника зачищен, то победа уже в кармане.
Хэндлок
Особых сложностей не вызывает, так как у нас нет причин держать его здоровье на уровне выше 15 хп, с чем часто сталкиваются другие классы: Равенство поможет нейтрализовать его Огненных великанов-провокаторов, а Черный рыцарь и Разрушитель чар справятся с остальной крупной провокацией.
Друид
Сейчас их в ладдере больше всего, матч достаточно долгий, но побед больше, чем поражений. В дни популярности Древа войны можно даже оставлять Черного рыцаря/ Разрушитель чар в стартовой руке, так как победить с наскока не получится, а этот провокатор может создать кучу проблем при неудачном заходе.
Охотник
Фейсхант с Чародейскими големами — самый плохой матчап, редко получается выигрывать, с Минрейндж дела обстоят получше: из 9 игр на 7-4 рангах 4 победы.
Шаман
Встречались редко, за всё время игры было штук 5-6, проигран 1 поединок.
Разбойник
Тут шансы 50/50: хватит ли давления, чтобы заставить потратить Потрошение на наших существ, а не лицо героя, придут ли вовремя Лотхиб или Трогг Терранатор/Древний исцелятор.
Жрец
Особых сложностей не вызавает. Сейчас разработчики дали слишком много возможностей для комбинаций этому классу, что, мне кажется, мешает ему раскрыться в полную меру: после первых трех-четырех активных ходов Жрец выдыхается и не может капитально менять ситуацию на столе до 7-8 хода, поэтому обычно тратит несколько АОЕ подряд.
Наша задача в эти моменты — сохранить что-нибудь на столе и не потерять важных существ. С появлением Вол’джина всё меньше Жрецов кладет в колоду Контроль разума, что существенно увеличивает винрейн и сохраняет нам Тириона Фордринга, но если у них получается своровать что-то ценное через Украденные мысли, могут возникнуть дополнительные проблемы.
Заключение
Паладин всегда был мои любимым классом, поэтому я очень рад, что Гоблины и Гномы позволили ему подняться с колен занять достойное место среди остальных героев ХС. Теперь это тот класс, который дает возможность гнуть свою линию, не подстраиваясь под других, и получать удовольствие от интересных поединков как Вам, так и сопернику.
Спасибо за уделенное внимание! Удачи в жизни и игре!
Автор Dupuytren, Оформил OnlyHardCore.