Всем привет! Я хочу представить вашему вниманию весьма интересную колоду Друида со Стенающей душой (Сайленс Друид). Я играл ею весь январский сезон и дошёл до второго ранга с приличным винрейтом — это может служить доказательством того, что эта колода вполне жизнеспособна, несмотря на свой вид.

Стоимость – 8860 пылиTop Koloda Hearthstone. Druid-10620

Но вместе с тем я не считаю эту колоду действительно подходящей для текущей меты. Проблема кроется в том, что почти в каждой колоде присутствует Опытный охотник. Он является идеальным ответом на Сквернобота, но это ещё цветочки: мало того, что существо со статами 8/8 падёт от какого-то там стрелка, можно ещё и карт лишиться, ведь Опытный охотник стоит всего 3 маны, поэтому потери могут быть катастрофическими.

Когда такое происходит, невольно падаешь духом (в конце статьи вы найдете мою жалобную речь насчет Опытный охотник и моё мнение о необходимом для него нерфе). Однако все же попробуйте поиграть этой колодой ради нестандартных игровых ходов и определенной доли веселья.

Итак, в чем же суть колоды? Как вы уже наверняка догадались, игра будет строиться вокруг немоты, чтобы избавляться от негативных эффектов своих существ (например, активировать Древнего дозорного и т.д.). Также в колоде присутствуют некоторые милл-элементы (Вайш’ирский оракул) и ещё используется комбо «Сила природы + Дикий рев», которое предназначено для победного удара.

Схема игры этой колодой

Для начала я хочу поговорить о том, что некоторые колоды сложнее для игры/понимания, чем другие. Не всегда сложная колода будет эффективной, и наоборот (для ясности приведу пример из шахмат: Ферзь + Король против оставшегося Короля противника – это легкая победа. Почти та же ситуация, но только с другими фигурами: Конь + Слон + Король против одинокого Короля противника – тоже победа, но требующая времени и усилий).

Так вот, я веду к тому, что эта колода принадлежит именно к такому «трудному» спектру. Для достижения результатов с ней придется изрядно потренироваться. Позже я подробно разберу каждый матч-ап, ну а пока дам общий обзор функционирования этой колоды.

Основной план на игру должен выглядеть примерно так:

  • Ход 1: Пропускаем (если же есть Озарение, то выставляем Огр-громилу или Короля Муклу)
  • Ход 2: Играем Древнего дозорного
  • Ход 3: Ставим Огр-громилу (или другой третий дроп)
  • Ход 4: В игру вступает Стенающая душа, которая даёт сайленс на Древнего дозорного, начинаем оказывать существенное давление на оппонента.
  • Ходы 5-8: Устраняем больших существ оппонента с выгодой по темпу (Близость к природе). Если при этом у соперника сгорят карты, то вообще здорово.
  • Ходы 8-10: Выставляем наших вышибал (Сквернобот, Рагнарос и т.д.). «Готовим» противника к встрече с нашим победным комбо.
  • Ходы 10+: Время Силы природы + Дикого рева. Если требуется – устраните провокатора с помощью заклинания Близость к природе. Конечно, не обязательно ждать именно десятого хода, может уже на девятом ситуация будет располагать к победе, поэтому следите за здоровьем оппонента и считайте количество урона на вашем столе. Также прошу отметить, что это не милл-колода (хоть её элементы и присутствуют).

В чем же сложность этой колоды? Всё дело в самих картах со своей особой спецификой применения. Объясню также на примерах. В игре есть простые для понимания и применения карты без каких-либо дополнительных способностей (Танк-паук), а есть и достаточно сложные (Сильвана Ветрокрылая), требующие дополнительного внимания, чтобы не разбрасываться ими не пойми как.

Вкусный зомбиВозьмем, к примеру, первые дропы: Вкусный зомби и Огненный бес. Оба очень сильны для первых дропов и в известной мере используют в качестве ресурса здоровье героев.

Но по степени понимания Огненный бес стоит ниже, чем Вкусный зомби, то есть я хочу сказать, что сама механика предсмертного хрипа сложнее, чем боевого клича. Всё потому, что хрипы требуют более взвешенного решения, дополнительных расчетов.

Другой пример, уже с картами с одной механикой — Вайш’ирский оракул и Интеллект чародея. Здесь оракул сложнее в плане применения, чем интеллект, потому как с последним вы просто добираете карты, а с первым даете их ещё и сопернику, так что опять требуется дополнительное внимание, чтобы сыграть его как можно более правильно.

И третий пример связан с Королем Муклой и с тем, как оппонент сможет применить доставшиеся ему Бананы. Если сравнить его, скажем, с Гризли-сталемехом, то опять-таки Король Мукла будет явно выделяться в плане грамотного розыгрыша.

Как я уже говорил, в этой колоде много таких неоднозначных карт, и на их фоне ярко выделяется Сквернобот. Разыгрывая его, вы буквально ходите по лезвию ножа: один неверный шаг — и вы легко проигрываете всю партию. Это действительно так, но верно и то, что эта карта может так же легко привести вас к победе. Приведу ситуации, когда можно разыграть Сквернобота:

  • Если вы в состоянии выиграть игру с имеющимися картами в руке (его способность вам никак не навредит).
  • Если вы готовы потерять малозначимые карты, оставшиеся в колоде.
  • Если можно будет на этом же ходу наложить немоту на Сквернобота.
  • Если уже нет другого выхода.

Теперь же я хочу объяснить, почему эта колода не является так называемой милл-колодой в полном значении этого понятия.

Это не милл-колода!

С добавлением новых карт в любой карточной игре всегда появляется что-то новое, как глоток свежего воздуха, и Hearthstone не стал исключением. Помимо стандартных стилей игры (аггро, контроль) имеют место быть и экстравагантные подходы, какими являются так называемые милл-колоды, принцип которых заключается в перемалывании (как жернова на мельнице – англ. «mill») колоды соперника, чтобы он поскорее лишился всех карт и остался ни с чем, да ещё при этом получал урон от УсталостиСквернобот

Уже появились яркие архетипы, такие как Милл Друид, Милл Разбойник и Милл/Фатиг Маг. Что же касается этой колоды, то у неё нет конечной цели наносить урон сопернику через Усталость, к тому же здесь присутствует Сквернобот (да ещё в двойном экземпляре!), что в корне противоречит принципам таких колод.

Однако, как уже было сказано, колода может действовать по принципам милл, так как в ней используются такие карты, как Король Мукла, Вайш’ирский оракул и другие, которые могут переполнить руку оппонента и сжечь ему пару нужных (может и не очень) карт.

В общем и целом можно долго рассуждать, правомерно ли их нахождение в колоде, но главное, что они помогают вам:

  1.  Получить преимущество по картам – Вайш’ирский оракул;
  2.  Избавиться от грозного существа оппонента – Близость к природе. И это лучше, чем доводить игру до Усталости этой колодой, ведь, как расписано по схеме, у неё есть другие способы для победы. Давайте взглянем, собственно, на статистику:
Статистические показатели
123423

Примечание: Во время продвижения по рангам я немного изменял колоду (на 1-2 карты), поэтому статистика приблизительная. Повторюсь, играл я ею (ну, и её вариациями) весь январский сезон.
Данные показывают следующее:

Благоприятные матч-апы: Жрец, Охотник, Маг, Воин
Средние матч-апы: Шаман, Паладин, Разбойник, Друид
Плохие матч-апы: Чернокнижник

В следующем абзаце я подробно разберу всех соперников и уделю внимание стратегии против них. А в заключение этого пункта хочется сказать, что данная колода вполне конкурентоспособна и на длинной дистанции может показывать неплохой винрейт в диапазоне 50-60%. В принципе, меня это устраивает (особенно, если учитывать, как трудно этой колоде против Опытных охотников), но всё равно она не совсем подходит для взятия Легенды (в конце статьи я прилагаю кое-какие соображения по этому поводу).

Руководство по матч-апам

Чернокнижник, Зоолок

Вероятность на победу: низкая, 30-40%Морской великан
Муллиган на игру: Железноклюв, Озарение, Гнев, Древний дозорный, Огр-громила, Ментальный техник

Основные советы:
В этом бою очень тяжело победить: надо не только иметь идеальную стартовую руку, но и хорошие топдеки на протяжении всей партии. Главная задача – сосредоточиться на контроле стола, постоянно зачищать стол соперника, пока не будет возможности для вашего финального рывка (например, комбо и/или Сквернобота).

И последний совет: приберегите Близость к природе, она вам очень пригодится, чтобы расправиться с Морским великаном (фактически, это единственное средство).

Чернокнижник, Хэндлок

Вероятность на победу: хорошая, 55-70%
Муллиган на игру: Железноклюв, Озарение, Вайш’ирский оракул, Король Мукла, Огр-громила, Хранитель чащи (не оставляйте его в руке, если уже есть сова!)

Основные советы:
Эта партия уже с первого хода может пойти как по нотам. В идеале:

  • Ходы 1-3: выставляем пару-тройку существ. Если есть задел на 4-5 ходы, то спокойно можете заставить соперника (благо, его архетип к этому располагает) распрощаться с 1 или 2 картами (при помощи Короля Муклы/Вайш’ирского оракула).
  • Ход 4: Если выйдет Сумеречный дракон, сыграйте на него Железноклюва и добейте своей геройской способностью. На случай выхода Горного великана используйте Близость к природе.
  • Ход 5: Этот ход вы будете тратить на то, чтобы разделаться с существами, которых соперник хотел, но не мог выставить на предыдущем ходу, т.е. если на четвертом ходу это был Сумеречный дракон, то на пятом будет Горный великан (и наоборот).
  • Ходы 6-8: Начинайте наращивать давление, выставляя больших ребят (Доктора Бума, Сквернобота). Следите за здоровьем соперника, чтобы он не смог провернуть комбо «Огненный великан + Пламя Тьмы».
  • Ходы 8+: Доводите игру до логического конца путем комбо «Сила природы + Дикий рев».
    К слову сказать, не думайте, что всё будет так легко. Естественно, многое зависит от вашей стартовой руки – если не придут ответы на угрозы соперника, то он быстро сокрушит вас. В ладдере как раз-таки непросто понять, кто именно перед вами, и подобрать соответствующую руку (муллиган для Зоолока, как видите, разнится с муллиганом для Хэндлока).
Маг, Фрост и Фатиг

Вероятность на победу: высокая, 60-70%
Муллиган на игру: Ранние дропы (Огр-громила, Король Мукла), Стенающая душа, Железноклюв, Озарение, Лотхиб

Основные советы:
Стенающая душаИ Фрост, и Фатиг Маги в качестве основной стратегии используют различные комбо с эффектом заморозки (обычно в сочетании с Вестником рока), но благодаря большому количеству немоты в данной колоде их комбо не работают как надо. Вам стоит только закрепиться на столе — и даже при заморозке вы поставите Стенающую душу и продолжите «удивлять» соперника!

 

МагМех

Вероятность на победу: хорошая, 50-65%
Муллиган на игру: Железноклюв, Озарение, Гнев, Древний дозорный, Огр-громила, Ментальный техник (Как для Зоолока)

Основные советы:
Всё так же, как в матче с Зоолоком (только легче). Просто сфокусируйтесь на чистке стола, не давая продыха сопернику, и всё будет хорошо.

Охотник, Мидренж и Фэйс

Вероятность на победу: хорошая, 55-65%
Муллиган на игру: Железноклюв, Озарение, Гнев, Огр-громила, также подумайте, чтобы оставить Заступницу син’дорай и Ментального техника.

Основные советы:
В общем и целом это благоприятный матч-ап, который протекает быстро и динамично (да ещё и Могильщика понерфили). Конечно, соперник будет угрожать вашей пятой точке уже со старта, но к середине игры всё должно стабилизироваться (не без ваших усилий, естественно), и гигант вроде Сквернобота быстро покажет Охотнику, где раки зимуют. Помните, что Охотник всегда будет играть на опережение по здоровью, и когда вы победите, то обнаружите, что у вас осталось всего 5 единиц здоровья, а то и меньше.

 Паладин, Мидренж и Контроль

Вероятность на победу: средняя, 45-50%
Муллиган на игру: Железноклюв, Озарение, Гнев, Огр-громилаМиротворец Алдоров

Основные советы:
Без Размаха в колоде самым страшным для вас будет Призыв в бой. Со многими вашими существами Паладин будет справляться при помощи Серебряного клинка. Затем ещё будут комбо с Равенством, плюс Миротворы Алдоров усмирят ваших горячих бойцов (безусловно, немота исправит ваше незавидное положение).

Ключ к победе:

  1. Не допустить комбо с Интендантом;
  2. Подготовиться к встрече с Тирионом Фордрингом (Железноклюв + Близость к природе).
Разбойник

Вероятность на победу: вероятно, средняя, 50%
Муллиган на игру: не определен

Основные советы:
Мне не часто удавалось сталкиваться с Разбойниками, поэтому не могу сказать, как именно играть против них. Могу лишь посоветовать быть осмотрительней со Скверноботом, ведь у Разбойника есть много дешевых заклинаний (+ 2 Подготовки), и запросто можно лишиться всех карт в колоде!

Шаман, Мидренж

Вероятность на победу: вероятно, средняя, 50%
Муллиган на игру: не определен

Основные советы:
Помните о том, что если Шаман не контролирует стол, то он зачастую проигрывает всю партию.

 ДруидРамп

Король МуклаВероятность на победу: средняя, 50%
Муллиган на игру: Озарение, Древний дозорный, Огр-громила, Король Мукла

Основные советы:
Обычно в этом бою будет выигрывать тот, кто первым подведет соперника до зоны досягаемости комбо с пеньками. У большинства Друидов есть только один ответ на Сквернобота в колоде (и это Опытный охотник), поэтому вы можете через Озарение вывести его на пятом ходу и начать сокрушительное побоище. Более того, ему на пару может помогать Король Мукла, так как ранняя игра у Друидов обычно слабая.

 Жрец, Контроль

Вероятность на победу: хорошая, 55-65%
Муллиган на игру: Озарение, Гнев, Огр-громила

Основные советы:
У Жрецов в этом матче возникнет ощущение, будто они играют против Хэндлока, ведь им также придется иметь дело с большим количеством существ с 5+ атакой, на которых всех ответов просто-напросто не хватит. К тому же Жрецы всегда медленно начинают, поэтому заполучить контроль над столом в ранней игре вам не составит труда, и здесь соперник будет уже в роли догоняющего.

Воин, Контроль

Вероятность на победу: хорошая (но попотеть придется), 55-65%
Муллиган на игру: Озарение, Гнев, Огр-громила

Основные советы:
После всех вышеуказанных матч-апов этот является одним из трех самых напряженных (после Хэндлока и Охотника). Казнь, Потасовка, Мощный удар щитом – вот те самые, карты, которые без особого труда будут расправляться с вашими бойцами. Более того, у Воина есть ещё Укус смерти, а также возможность закрываться большим количеством брони, и не так просто становится подводить его к черте досягаемости вашего комбо.

Ключ к победе – это ваша ранняя агрессия и выманивание его главных ремувалов на малозначимые цели (например, на Огр-громилу).

Видео геймплея:

http://www.youtube.com/watch?v=iN2d-0w8NoE

https://www.youtube.com/watch?v=w53O7SisECk

(здесь немного другой состав колоды, устаревший, в котором присутствует E.T.C. вместо Сильваны Ветрокрылой)

Заключение

Надеюсь, вам понравилась эта колода. Оставляйте свои комментарии о том, что думаете по её поводу.
А в следующих двух абзацах я, как и обещал, приведу некоторые соображения в целом по игре.

ПРИЛОЖЕНИЕ I.

Какие цифры скрываются в погоне за Легендой (с любой колодой)
Знаю, это немного не по теме, но всё же… Около года назад я как-то писал о программе Python («Питон»), которая моделирует забег в Легенду. Главное — задать ей винрейт и начальный ранг, и она вам выдаст то количество побед, которое необходимо для достижения Легенды.

Если в каждом сезоне у вас есть цель взять Легенду, то мой вам совет найти колоду с винрейтом в 60-70% (считая с 5 ранга), и тогда вы достигнете своей цели. Конечно, можно взять «Легу» и с 50% винрейта, но я не рекомендую этого делать, ведь вам предстоит сыграть огромное количество игр. Давайте я продемонстрирую это из программы, подобрав специальный сценарий.

>>> забег (50, 70, 1000)

Моделирование забега в Легенду проходило 1000 раз с винрейтом 50%, начиная с 70 звезд (то есть на 5 ранге). Средний забег составил 575 игр. Самый длительный – 3560 и самый короткий – 58.’
>>>
Программа смоделировала сценарии для 1000 игроков, которые находились на 5 ранге, и спрогнозировала, сколько им потребуется игр для взятия Легенды. Как вы видите, для среднестатистического игрока потребуется свыше 500 игр.

А что, если запустить программу снова, но уже повысив винрейт всего на 1%?

>>> забег (51, 70, 1000)

Моделирование забега в Легенду проходило 1000 раз с винрейтом 51%, начиная с 70 звезд. Средний забег составил 427 игр. Самый длительный – 3019 и самый короткий – 44.’
>>>
Как видите, разница в 1% уже налицо: в среднем значении на 100 игр меньше, но все равно 400+ игр будут отнимать уйму времени. Что же будет при винрейте в 60%?

забег (60, 70, 1000)

Моделирование забега в Легенду проходило 1000 раз с винрейтом 60%, начиная с 70 звезд. Средний забег составил 113 игр. Самый длительный – 349 и самый короткий – 39.’
>>>

Здесь уже совсем другие цифры, хотя всё равно для Легенды с таким винрейтом придется в среднем сыграть 100+ игр.
Если вы интересуетесь подобными вопросами, пройдите по ссылке.

ПРИЛОЖЕНИЕ II.
Почему Опытный охотник отстой

Возможно, я единственный, кто считает Опытного охотника самой противной картой в игре. Опытный охотник стоимостью 3 маны может с легкостью уничтожить карту за 7 маны (с атакой 7+, конечно), к выходу которой ты так готовился все эти ходы =). Уже многие известные игроки-стримеры, таОпытный охотниккие как Noxious и Kripparian, предложили свои идеи, как сделать некоторые незадействованные карты (из-за того, что они могли быть уничтожены Опытным охотником) вновь играбельными.

Например, снизить атаку Огненный левиафан и Пороку Велену с 7 до 6 единиц и повысить единицы здоровья, то же самое — с Механо-медвекотом (хотя я считаю, что эти карты неиграбельны по другим причинам). Однако такой массовый нерф (совсем с ума сошли ребята с этим Опытный охотник) будет явно хуже, чем один-единственный.

То есть, надо изменить стоимость самого Опытный охотник, пересмотреть его характеристики, в общем, что-то сделать. Хотя, конечно, разработчики считают, что всё сбалансировано, и я особо не удивлюсь, если в течение следующих месяцев никаких подвижек не будет. Безусловно, вы вправе не согласиться со мной, оставляйте свои комментарии, обсудим.

Источник, Перевёл Tomi491, Редактировала Bearnet, Оформил OnlyHardCore.

  • http://vk.com/id234658591 Youtube Alex

    опытный охотник не играет против 91% карты в хс, имба же, что эпик не играет против 6/9 классов в игре…

  • https://plus.google.com/112603630658802850753 Fire Flash

    Этот бред про Опытного охотника …

  • http://vk.com/id51969510 Андрей Завадский

    Действительно любопытная колода! Но, к сожалению(или к счастью?) мне не выпали скверноботы и некоторые другие бесспорно важны для этой колоды карты но в любом случае за старание Like. По поводу «приложения» всё верно написано.

  • http://vk.com/id86920599 Илья Малков

    Жалко что он не про игрок 🙁

  • loveaction

    старая колода и винрейт так себе, а гайд хороший, статистика впечатляет

    а теперь всё будет копироваться на хсманакост? просто манакост можно удалять из закладок?

    • Киригая Казуто

      На манакосте будут все ККИ вроде ,а на хс-манакосте только хс ,вроде так

      • http://vk.com/id243771796 Drakan Manacost

        Все верно, в ближайшие дни будет перестроение манакоста и уже будут там новости по всем F2p играм, ну и будут естественно анонсы хс-манакоста первое время, чтобы люди привыкли.

  • http://vk.com/id25167587 Юра Рисс

    я бы не назвал винрейт приличным, если за весь сезон не удалось подняться выше 2 ранга. либо уж очень мало играть надо этой колодой, но судя по статистике игр было достаточно много.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100005189613157 Владимир Белаш

    Нет, спасибо)

  • http://vk.com/id44601479 Kolya Posudin

    Эх! Чтоб к каждой колоде было так подробно.

  • Александр Карпов

    Порок Велен….И ещё, может я чего-то не знаю, но разве так трудно спрягать названия карт?

    • http://vk.com/id53761366 Костя Гладин

      Трудно, т.к. тут задействован сервис, показывающий карту при наведении на название. Специально для вашего удобства, я вижу вы благодарны

    • http://vk.com/id17891728 Дмитрий Шорников

      Спрягать существительные да, трудно.
      Склонять — ещё туда-сюда

  • chuuddo

    Что-то у вас с забегами в программе не то. После 5 ранга доп звезды не начисляются, поэтому с 50% винретом легенду вы не возьмете даже за 10000 игр. А программа ваша намоделирова варианты, когда сливаются сначала до 10 ранга, а потом винстриком доходят до легенды и эти доп звезды на 5-10 ранге как раз выравниваю винрейт на 50%, а это уже 100% винрейт на рангах после 5. Ну и слабо представляется проход в 60% за 39 игр, это 23 победы и 16 поражений итого всего 7 звезд, а до легенды с 5 ранга нужно 25 звезд. Если не против, дайте взглянуть на исходники, что-то там не так.

    • https://plus.google.com/103433794276973855373 Anton Krechetov

      > После 5 ранга доп звезды не начисляются, поэтому с 50% винретом легенду вы не возьмете даже за 10000 игр.
      Почему это? Можно и с винрейтом меньше 50%.

      • chuuddo

        опиши

        • http://facebook.com/profile.php?id=100001442156009 Антон Червоненко

          А ты понимаешь, что даже с вероятностью на победу в партии в 1%, ты имеешь шанс сделать (сверхмаленький, но имеешь), скажем, 100 побед подряд?

          • chuuddo

            В таком случае винрейт будет 100%.

            Здесь речь идет о винрейте, а не о шансах на победу.
            6 выиграл 4 проиграл, итого 60%, а какие шансы у тебя были никого не интересует.

        • Anton

          У вас есть обыкновенный игральный кубик с числами от 1 до 6. Вероятность выбросить определенное число, понятно, 1/6 (меньше 50%). Бросая кубик, можно в какой-то момент 25 раз подряд выбросить шестерку.

  • Mimlektik

    Я никогда толком не мог понять что такое вин-рейт колоды. Это не то чтобы бесполезная информация, но на основе нее делать расчет о «забегах в легенду» как минимум глупо. Поясню, вин-рейт колоды, в общем-то, представляет собой некое выражение «захода карт», то есть при абсолютно равных навыках игры и при одинаковом «везении» вероятность что вам зайдут нужные карты в данном матчапе больше на N-%. Вин-рейт колоды, не учитывает такие вещи как: разница в навыках игры или банальное понимание механики колоды (сложность игры колодой), я не думаю что кому-либо из читателей манакоста нужно доказывать что геймплей фейс-ханта несколько отличается от хэндлока, как по требуемым навыкам игры так и по вариативности ходов на 4-5+ мане. На всякий случай, дабы развеять сомнения, вспомним выход наксрамаса и расцвет «хантард-киберспорт»-колод. Игроки, игравшие пол года на рангах 15-10, внезапно за 1 неделю взлетели до 3-5, какая была реакция топовых игроков и стримеров?

    Для тех кому лень читать, вывод: винрейт — не более чем показатель стабильности колоды А против колоды Б, не учитывающий навыка игры, ранга на котором находится игрок, продолжительности сезона (да да, 16 ранг 1го числа, совсем не то что 16 ранг 31-го, как и 5-1 ранги в конце месяца крайне сильно отличаются от тех же позиций 2-3 недельной давности) и целой кучи иных факторов. Так что моделирование «забегов в легенду», используя этот мутный показатель, занятие странное и как по мне — бесполезное.

  • random

    Опытный охотник норм карта по сути, конечно у классов которых есть хекс эта карта дает преимущество. Единственный нерф который реален это стоимость 5 маны.

Комментарии для сайта Cackle