Доброго времени суток, уважаемые читатели портала hs-manacost.ru!

В последнее время игровой дизайнер Hearthstone Дин Айала был очень активен на официальном форуме игры, а это значит, что вы сможете узнать некоторую информацию о том, чем же сейчас занята команда разработчиков. Здесь вы найдете все самые интересные подробности, а также краткую сводку по ним.

Краткий обзор

  • Обнуление рангов в конце каждого сезона очень важно, так игроки не окажутся в застойном положении и будут чувствовать развитие. Главным предметом обсуждения в команде дизайнеров является количество выдаваемых в начале сезона рейтинговых звезд.
  • Костяная кобыла и Доисторический дракон являются для разработчиков гранью приемлемого в отношении нейтральных карт (но не переступают ее).
  • Колоды в Вольном режиме имеют очень близкий друг к другу процент побед. Дин считает, что колоды без повторений не так сильны, так как они полагаются на силу отдельно взятых карт, поэтому колоды с хорошей синергией могут затмить их.
  • Разработчики удовлетворены текущим положение элементалей. Такие существа останутся привилегией Мага и Шамана по крайней мере до тех пор, пока они не решат выпустить новое дополнение о них.
  • В целом число Друидов уменьшилось после нерфов, но Дин все еще не решается назвать класс «балансным».
  • Коварный птенец был убран с Арены не из-за мощи самой карты, а в основном из-за того, что он чересчур сильно влиял на раннюю игру, например, по сравнению с такой картой, как Костяная кобыла, к который игрок мог лучше подготовиться.
  • Король-лич силен на Арене, но не настолько, чтобы исключить его из этого режима. Разработчики хотят убирать карты только в крайних случаях, не создавая дополнительных условий для Арены.
  • Синергии, основанные на типах существ, по большей части завязаны на отдельных классах, так как разработчики не хотят, чтобы все чувствовали себя одинаково (чтобы все играли пиратами, например).
  • Есть тонкая грань между развитием синергирующих карт и продвижением определенного архетипа, при этом разработчики рады видеть у каждого класса свою тематику в каждом дополнении.
  • Вполне вероятно, что задача Чернокнижника (Жертва Лаккари) будет поддерживаться и в будущем. Это не будет центровой механикой, но могут появиться отдельные карты.
  • Сброс карт – противоречивая механика, которая пришлась по душе довольно небольшой группе игроков. Им нравится риск, который несет в себе сброс карт.
  • Вычисление выгоды от карты и, следовательно, ее стоимости – намного более сложная задача, нежели просто сложение стоимости всех ее параметров и эффектов.

О длительности рейтингового сезона

Что вы думаете насчет увеличения длительности рейтингового сезона до 2 месяцев? Или даже до 6 недель? Можно привести плюсы и минусы как этого предложения, так и текущей системы.

Дин: Чаще всего мы обсуждаем, сколько звезд вы должны получить в начале очередного месяца. Обнуление рангов имеет как хорошие, так и плохие стороны. Возможность начать все заново или снова почувствовать некий рост приносит отличные ощущения, но конечная цель должна давать достаточное количество времени, чтобы ее достигнуть и прочувствовать результат. Более длительный сезон в некоторой степени отвечает этой цели, в таком случае можно было бы снизить количество рейтинговых звезд в начале месяца. Если же сезон будет слишком длительным или вообще бесконечным, то вы довольно быстро почувствуете, что достигли предела, за которым ничего не последует. Не все игроки одинаково быстро совершенствуют свою игру в Hearthstone, но это не значит, что все игроки должны получать удовольствия от постоянного развития. Главная проблема заключается в том, чтобы найти ту самую продолжительность игры, которая позволит одним игрокам стремиться к приятной награде, а другим — не чувствовать себя в постоянном напряжении. Мы ценим вашу реакцию по этому вопросу и хотели бы услышать больше мнений.

О Темпо Разбойнике и нейтральных картах

Темпо Разбойник не использует ни одной классовой карты из последнего дополнения, разве это не печально? В этой колоде есть несколько новых нейтральных карт, но они и так присутствуют почти в каждом темпо архетипе. Возможно, вам стоит делать будущие нейтральные карты чуть слабее, ведь это неинтересно, когда в колоде слишком их слишком много?

Дин: Темпо Разбойник – архетип Разбойника, который не использует новые карты своего класса? Я думаю, это нормально. Цель создания нового набора карт – не стремление заставить определенный класс играть конкретными картами, целью является создание чего-то, отличающегося от прошлого дополнения. Мне кажется, Темпо Разбойник выглядит полноценно, даже если среди новых используемых им карт есть только нейтральные.

Соглашусь, что существуют некоторые риски при создании слишком мощных нейтральных карт. Такие карты, как Костяная кобыла и Доисторический дракон, находятся на грани того, что мы можем себе позволить, но не пересекают ее. Костяная кобыла все еще является картой, которая не подходит большинству комбо или невероятно агрессивных колод, а карты по типу Кобальтового губителя в большей мере являются метовыми, и их присутствие обусловлено тем, как много темпо колод с быстрым заполнением стола существует в данный момент. Чем больше времени проходит с момента выхода Рыцарей Ледяного Трона, тем чаще в темпо колодах появляется Теневой клинок, а также в игре есть такие карты, как Валира Иссохшая, которые могут быть невероятно сильны в подходящей колоде, просто не сейчас, когда популярен Темпо Разбойник.

О Вольном режиме

Я вижу очень много сообщений о Стандартном режиме и всего лишь пару о Вольном. Может ли кто-нибудь рассказать о нем?

Дин: Я недавно очень основательно поиграл в Вольном. Там было много Рено/Казакус колод и намного меньше тех забавных колод с Морской ведьмой, чем я ожидал увидеть, начитавшись комментариев о них. Я сыграл на Секрет Маге и Токен Паладине, получив огромное удовольствие от последнего. Забавно снова встретить старых-добрых друзей в виде Призыва в бой и Доктора Бума.

Есть ли у вашей команды какие-либо соображения насчет силы колод без повторений в Вольном режиме? В Стандартном режиме они довольно-таки сильны, но в целом сбалансированы, а вот в Вольном – слишком сильны, особенно когда Рено Джексон используется вместе с новыми картами.

Дин: Сугубо в рамках процента побед колоды в Вольном режиме довольно близки друг к другу, поэтому сложно сказать, что какая-то определенная колода невероятно сильна. По прошествии времени я думаю, что архетипы, которые основаны на доступе ко всем существующим картам, – это, по большей степени, колоды с максимально возможной синергией среди своих карт. Рено/Казакус/Разакус колоды больше опираются на отдельные карты, поэтому, мне кажется, спустя некоторое время архетипы, которые имеют большее преимущество из-за особенностей этого режима игры, затмят архетипы без повторений.

Об элементалях

Дин: Мы очень довольны текущей позицией элементалей. Судя по всему, Шаман в Экспедиции в Ун’Горо и Маг в Рыцарях Ледяного Трона вдоволь насладились этой механикой. В рамках ротации Стандартного режима элементали останутся в нем еще на довольно длительное время. В то время как многие колоды потеряют существенную часть своих карт перед выходом первого дополнения в следующем году, элементали останутся практически в полном составе. Мы учитываем это, когда добавляем новые карты для этого типа существ.

А еще мы большие поклонники таких колод и хотим продолжить добавлять новых элементалей, чтобы сохранить интерес игроков к ним .

Планируете ли вы изменять классы, которым доступны преимущества элементалей, с выходом новых дополнений?

Дин: Пока мы не выпустим целое дополнение об элементалях, скорее всего, они останутся привилегией Мага и Шамана. Чтобы сделать какой-то тип существ рабочим для другого класса, нам нужно посвятить ему больше специальных карт, нежели мы готовы сделать, если, конечно, элементали не станут главным звеном одного из новых наборов карт.

О Друиде

Ослабьте Друида, чтобы мы могли получить наслаждение от игры!

Дин: Мы ослабили! Я не могу с уверенностью сказать, что Друид в порядке, так как игровой опыт многих игроков подвергся сильному влиянию со стороны этого класса. Я хочу сказать, что число Друидов резко снизилось после изменения Озарения и Ползучей чумы, но позже выровнялось. Агро Друид и Джейд Друид показывают себя хорошо, и в целом класс не выбивается по своей частоте появления в ладдере.

Об Арене

Почему вы убрали с Арены Коварного птенца, но оставили Костяную кобылу?

Дин: Главное отличие этих карт в том, что хоть Костяная кобыла и является невероятно мощной картой на Арене (даже более мощной, чем Коварный птенец), к ней намного легче подготовиться, чем к Коварному птенцу, ее можно обыграть. Колоды на Арене нечасто содержат подходящий ответ на существо 3/3 в ранней игре, и Коварный птенец – та карта, которая по-настоящему может наказать вас за это без каких-либо дополнительных условий. То самое чувство беспомощности, которое эта угроза вызывала у игроков, и побудило нас убрать Коварного птенца с Арены, а не реальная сила этой карты.

Пожалуйста, уберите Короля-лича с Арены!

Дин: Король-лич – сильное существо, но мы не нашли в нем большей мощи, нежели во многих других картах данного режима. Большинство больших провокаций сильны на Арене, так как колоды не обладают тем количеством ремувалов, которое у них есть в ладдере.

К каждому решению об удалении карты с Арены мы подходим очень серьезно. Правила сбора колод на Арене уже не настолько просты, какими бы мы хотели их видеть, поэтому для введения новых правил в эту систему обсуждаемая карта должна представлять особую угрозу для комфортной игры в данном режиме. Мы считаем, что Коварный птенец стал такой картой, но не рыцари смерти и не Король-лич.

О колодах на типовых существах

Почему колоды на определенном типе существ не могут быть доступны каждому классу?

Дин: Все потому, что каждый класс индивидуален, и мы не хотели бы прийти к тому, чтобы все классы выглядели одинаково. Пираты в основном присущи Разбойнику и Воину, в то время как драконы – Паладину, Воину и Жрецу. Мне кажется, драконы могли бы найти свое место у еще одного класса, они довольно интересные.

Возможно, это не самое популярное мнение, но я думаю, что наборы карт в дополнениях не должны подталкивать игроков к конкретным архетипам колод (например, Дискард Локу).

Дин: Здесь есть тонкая грань. Соглашусь, что вы никогда не должны чувствовать, что вас насильно подводят к какому-то архетипу, но мы предпочитаем создавать наборы карт, которые имеют законченную тематику для каждого класса. Наряду с колодами, которые имеют сильную синергию, мы должны создавать карты, которые хорошо показывают себя в любой колоде. Когда мы придумываем карты, которые слишком хорошо работают, создается впечатление, что существует только один единственный архетип, пригодный для игры ими. Продумывая особенности конкретного класса в предстоящем дополнении, мы стараемся дать ему некую тематику, которая будет совпадать с тематикой дополнения в целом, и работаем над картами, которые будут поддерживать старые или новые механики, а также карты для новых архетипов.

О задаче Чернокнижника

Дин: Нам нравится задача Чернокнижника, и я соглашусь с мнением о том, что она не очень сильна в данный момент. Очень вероятно, что в будущем эта механика получит дополнительную поддержку. Не могу вдаваться в подробности, но это один из тех архетипов, которому мы хотели бы помочь чуть больше. У нас нет планов делать механику сброса карт основной для Чернокнижника в каком-либо из ближайших наборов карт. Мы думаем, что сможем добавлять отдельные карты, чтобы помочь ей.

Сколько раз уже вы пытались это сделать? Чем будет отличаться следующая попытка?

Дин: Это нормально, что какой-то архетип не находит отклика у основной массы игроков, и в нем заинтересована только малая их часть. Сброс карт – та механика, которую многие игровые дизайнеры называют механикой «люблю или ненавижу». По моим наблюдениям, те немногие, кому нравятся подобные механики, очень любят их рисковую составляющую. Я сомневаюсь, что мы сделаем больше, чем одну или две таких карты для каждого набора, но для любителей подобного архетипа это будет приятным моментом.

О стоимости карт

Почему Возложение рук стоит 8 маны?

Дин: Возложение рук – вполне сильная карта в подходящей мете. Скомбинировав две отдельные карты в одну с целью определить ее стоимость, вы не получите ответ, который близок к реальному.

У нас есть зверь Друида 2/2 за 1 кристалл маны, который является хорошей картой, но не слишком сильной. Я не думаю, что мы когда-либо создадим карту, которая будет призывать двух зверей 2/2 за 2 кристалла маны.

У нас есть провокация с ядом 1/2 за 2 кристалла маны, которая является нейтральным существом. Но мы определенно не станем делать карту, которая призывает двух таких существ за 4 кристалла маны.

Лучшим способом оценить силу карты будет ее сравнение с другой, одинаковой или близкой по стоимости.

Спасибо за внимание! С любовью и уважением, коллектив hs-manacost.ru.


Перевод Wildstorm, редактор Leckermaul, оформила Garona

  • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

    «Обнуление рангов в конце каждого сезона очень важно, так игроки не окажутся в застойном положении и будут чувствовать развитие. Главным предметом обсуждения в команде дизайнеров является количество выдаваемых в начале сезона рейтинговых звезд.»

    Каждый месяц апать 5 ранг/легу это развитие? очередная чушь, но против обнуления рангов ничего не имею, по крайней мере пока не придумали лучшую систему.

    Информативность интервью несколько процентов.
    Ну скоро близкон, может какие-то идеи (не про аддоны) там озвучат.

    • Дмитрий Соколов

      поэтому респект кто в Статье пишут Выжимку-резюме его слов, чтобы не читать миллионы этой воды (Дин то еще ладно, но вот как Бен наш любимый льет)

    • http://vk.com/id35751694 Антон Марков

      мне обнуление рангов не нравится тем, что в начале сезона когда играешь в самом низу, попадаются ребята без карт в то время как у меня с коллекцией все норм. Их легко обыгрываешь и переживаешь, не отбил ли ты у человека желание играть в эту игру? Например, если ты стабильно каждый месяц апаешься выше 10 ранга и не уходишь в инактив, вообще не опускаться ниже 15. Не потому что времени жалко или ещё что-то, а потому что игроки без коллекций страдают.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/974420876032292/ Серж Алимов

    спасибо за краткий обзор

  • MaximumSatan

    «Лучшим способом оценить силу карты будет ее сравнение с другой, одинаковой или близкой по стоимости.»
    А теперь, давайте поможем Дину Айале сравнить тотальное заражение с тем же возложением рук или спринтом.

    • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

      уже обсуждалось 100 раз, чем выше цена тем выше награда в геометрической прогрессии а не просто сумма других карт потому что ты не можешь разбить карту на 2 и разыграть в несколько ходов. Если ты тратишь 10 маны полный максимальный ход — ты должен получить что-то стоящее иначе нахер нужна 10ка если можно воткнуть 2 сильные карты по отдельности да ещё и до 10 хода.
      Так что просто сравнивать карты и складывать их глупо.

      • http://twitter.com/hexploy hexploy

        > чем выше цена тем выше награда в геометрической прогрессии
        Эм.. Обычно это как раз таки наоборот
        — Ледяная стрела: 2 маны 3 дмг + заморозка
        — Огненный шар: 4 маны 6 дмг
        — Огненная глыба: 10 маны 10 дмг
        Или вот:
        — Йети: 4 маны 4/5
        — Зловещий Ужас: 8 маны 6/10

        А суть в том что карта — тоже ресурс. И разыгрывая два фаербола вы тратите не только 8 маны, но и 2 карты.

      • MaximumSatan

        Собственно, комментатор ниже вам ответил. Разве что добавил бы, что я не складываю, а сравниваю с крайне близкими по стоимости и эффекту картами — возложением рук и спринтом. Более того, им все те перечисленные разрабами поинты в защиту заражения подходят еще больше в силу того, что десятая мана для друида — это 7-8, а до нерфов так и вообще пятый, ходы.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1805196446175081/ Alexandr Vladimirovich Pogorelov

    Хотелось бы, чтоб близзард поменяли механику сброса, просто у меня фулл пак легендарок на механике сброса, повыпадали вместо нормальных легендарок))

Комментарии для сайта Cackle