Когда дело касается карт, Дин «Iksar» Айала говорит неспеша. При личной встрече Дин производит впечатление умного, рассудительного и терпеливого человека, каким, в принципе, и должен быть старший разработчик в команде финального дизайна Hearthstone. Его должность подразумевает постоянное присутствие на передовой линии разработки: тестирование каждой новой карты перед ее релизом, попытки предсказать вероятные сдвиги в мете. Также в его обязанности входит решение конфликтов, когда уровень силы определенной карты оказывается слишком высоким – Дин терпеливо выслушивает реакции обозлённых про-игроков в твиттере. Как и его коллега Райан «Realz» Мастерсон и его босс Майк Доней, Айала должен быть мастером карточных игр, чтобы игроки воспринимали его слова всерьез. Дин встретился с представителем PC Gamer на недавней Game Developers Conference (Конференции разработчиков игр), где обсудил грядущее дополнение Hearthstone – Ведьмин лес. Помимо нового дополнения, они обсуждали стоимость игры на сегодняшний день, неловкую ситуацию с картой Коридорный ужас, добавление в игру существ с рывком и слухи о том, что Поход в подземелье был настолько успешным, что игроки покупали меньше комплектов карт. К тому же, Дин рассказал, кто по данным Blizzard является лучшим игроком ладдера за все время (это может вас удивить!). PC Gamer: Можно сказать, что основным элементом геймплея Кобольдов и катакомб было выставление существ на стол без прямого взаимодействия с ними, с помощью таких карт, как К оружию!, Одержимый лакей и Драконозаводчик. Можете ли вы сказать, какой аналогичный элемент будет преобладать в новом дополнении? Айала: Что ж, пока что мы открыли сообществу совсем немного карт. Мне кажется, что большая доля геймплея придется на карты с четной и нечетной синергией. Во время их разработки мы вдохновлялись Рено Джексоном и Казакусом, которые побуждали игроков создавать интересные колоды с учетом жестких ограничений. В награду за соблюдение этих рамок можно было получить что-то чрезвычайно сильное. Одна из главных проблем Рено Джексона заключалась в том, что игроки строили целую колоду вокруг одной карты, но иногда могли не найти ее в нужный момент. В Hearthstone, как и во многих других играх, преобладает элемент случайности, и это вполне нормально, но если вы вдруг начнете ощущать, что ни одно из решений, принятых вами на протяжении игры, не имело значения, это превращается в проблему. Когда игрок может создать колоду только из четных или нечетных карт, бонус ядра сборки должен быть очень сильным и последовательным. Именно поэтому мы сделали так, что эффект ключевой карты срабатывает в начале партии – это позволило лучше сбалансировать дополнение. Вы всегда будете знать, что соблюдение ограничений стоило того. Посмотреть уже известные новые карты и обзор на них можно по этим ссылкам: Обзор карт дополнения Ведьмин лес. Часть 1 Есть ли в Ведьмином лесу другие эффекты, срабатывающие в начале матча? Нет. Я думаю, что мы не будем делать слишком много таких карт, как в этом наборе, так и в следующих. Такие механики имеют свои риски: возьмем для примера Принца Малчезара – его эффект тоже срабатывает в начале партии – хорошо, когда в колоде всего одна такая карта. Но если вы зайдете в Hearthstone, и в начале каждой игры будут активироваться разные эффекты, это будет больше похоже на потасовку. Есть ли в наборе еще карты с четной или нечетной синергией, о которых мы пока не знаем? В дополнении будут четыре карты, которые мы показали в видео-анонсе, и две легендарные карты – Генн Седогрив и Баку Пожирательница Луны. На этом все. Будет много новых карт с эффектами эхо и натиск – я считаю эти механики очень интересными. Игровое сообщество понимает, что в прошлом у вас были проблемы с балансом рывка… (смеется) Да, это точно. Собираетесь ли вы когда-нибудь выпустить новую карту с рывком? Хм… Прямой ответ – да, конечно, если сможем придумать для нее хороший дизайн. Но есть множество проблем с рывком и нанесением большого количества урона из руки, когда противник никак не может на это повлиять. Все карты с рывком нужно создавать с мыслью: «А что, если они будут сразу бить в лицо? Может ли случится так, что игроки потеряют всякий интерес использовать это существо по-другому?». Карты вроде Лироя Дженкинса по-прежнему хороши. Суть в том, что это нейтральное существо, которое наносит взрывной урон – приятно иметь одну или две таких угрозы в своем распоряжении, но, если их становится слишком много, это превращается в большую проблему. Возможно, мы сделаем еще одну карту с такой механикой, но она должна будет по-настоящему олицетворять собой определенного персонажа. В дополнении Ведьмин лес есть хоть одно существо с рывком? (глубокий вдох) Нееееет. Нет. В конце видео-анонса сообществу мельком показали одну интересную новинку – Хагату – новую карту героя. Можете ли вы подтвердить, что ее можно заполучить в свою коллекцию, потому что ходят слухи, что она будет просто частью режима Охота на монстров? Да. В этом наборе мы сделали одну уникальную карту, и это карта героя Шамана – Хагата. Увидим ли мы похожие уникальные карты для других классов в будущих дополнениях? Скорее всего, да. Когда команда изначального дизайна рассказывает о том, какие крутые вещи они придумали для нового набора, мы стараемся ограничивать их как можно меньше. Но карты героев просто прекрасны. Они имели большой успех в Рыцарях Ледяного Трона. Эти карты запоминаются надолго. Мы будем поддерживать их в будущем, но не хотим выпускать по девять штук в каждом дополнении. Сейчас любая сборка Друида хочет заполучить Малфуриона Пагубного – очень интересно посмотреть, как в будущем игрокам придется выбирать между несколькими картами героя в своей коллекции. На самом деле, это большая проблема. Мысль о том, что люди будут добавлять по несколько карт героя в одну сборку, потому что все они будут менять силу героя, означает, что мы должны делать их такими, чтобы игрокам не хотелось использовать две или больше одновременно – это мое мнение, как разработчика. Это довольно сложная задача, когда класс имеет не слишком примечательную силу героя, как в случае с Мулфурионом. Это хорошо сработало для Рыцарей Ледяного Трона, но вряд ли мы такое повторим. Жрецы воруют моего Кровопийцу Гул’дана. Я тоже всегда так делаю. В режиме Охоты на монстров есть только четыре класса на выбор, в отличие от Похода в подземелье, где можно было играть за любого из девяти героев. Значит ли это, что следующий одиночный режим короче? Скорее, он просто другой. В Кобольдах и катакомбах было больше классов, но все они были привычными персонажами с уже знакомыми нам силами героя. В этот раз мы решили оставить четверку классов, которых считаем ключевыми для игрового опыта этого режима. Но все новые герои основаны на уже существующих классах, верно? Конечно. Один из них имеет ловушки Охотника наряду с картами другого класса. Их силы героя полностью отличаются, поэтому и стили игры у всех разные. Эти герои поменяют ваше представление о том, как нужно строить колоду. Сильно поменяют. На Omnistone Frodan сказал, что до него дошёл слух, будто Поход в подземелье был настолько популярным, что люди тратили меньше денег на комплекты карт во время Кобольдов и катакомб, и это заставило Blizzard задуматься. Правда ли, что режим действительно получился слишком хорошим? Если честно, в Blizzard просто есть люди, которые постоянно думают и напрямую занимаются бизнесом. Что касается меня, будучи 4 года разработчиком, я просто делал все так, чтобы играть было максимально весело, не думая об остальном. Если люди играют, и им это нравится, все остальное придет само собой. Сообщество знает, что вы пристально следите за высшими рангами Легенды и недавно обсуждали проблемы, случившиеся в начале марта, из-за которых ранговая лестница стала недоступна. Не так давно киберспортивное отделение объявило, что игрокам придется сыграть минимум 30 игр, чтобы получить очки HCT. Это произошло из-за того, что некоторые игроки получили больше выгоды, не играя? Ходил слух, что люди демонстрировали 80% побед и все равно теряли свой ранг. В результате изменения старой системы ладдера появилось множество багов. Некоторым людям оставалась одна игра до Легенды – это вызвало проблемы в работе матчмейкинга, ведь MMR очки были грубо перенесены в новую систему. Обычно система делает подсчет MMR очков, основываясь на количестве звезд. Все это начало работать неправильно из-за того, что в рангах появилось больше звезд. Эта проблема коснулась только матчмейкинга между игроками в Легенде и теми, кто был к ней близок. По сути, появились баги и еще много всего неприятного, и нам пришлось это исправлять. Я знаю, что наши команды по бизнесу и киберспорту вместе занимались решением проблем этих игроков. Вы можете подтвердить, что на данный момент проблема решена? Да. Так как игра постоянно меняется, со временем всегда будет что-то всплывать, но я думаю, что по большей части все уже устранено. Предзаказ дополнения Ведьмин лес включает в себя на 20 комплектов карт больше, чем у предыдущих акций. Также Blizzard выдавали больше комплектов за некоторые события, например, за потасовку на прошлой неделе – этот шаг был сделан, чтобы уйти от критики в адрес стоимости игры? Конечно. Мы стараемся предоставить столько выгоды, сколько можем. Большинство ежедневных заданий теперь дают игрокам 50 золотых монет вместо 40, и их гораздо легче выполнить. Мы внесли изменение, после которого игроки не смогут получить дубликат легендарной карты, также после первого входа в игру все игроки получат одну бесплатную классовую карту легендарного качества (дополнение Ведьмин лес) и 20 бонусных комплектов карт (Предзаказ). Мы собираемся продолжить делать множество интересных вещей. Так в Пробуждении Древних Богов мы подарили пользователям К’Туна, это имело смысл, и мы собираемся делать похожее в будущем. «Думаю, очень важно чувствовать, что не нужно тратить деньги, чтобы весело проводить время в Hearthstone» Я играю в Hearthstone с февраля 2014 года. Как думаете, сколько денег я потратил? Не знаю. Ты довольно хорошо показал себя. Играешь без вложения средств? Нет. Хах. Тогда не знаю. Удивит ли вас, что это £965, что равняется примерно $1,351? Не говорю, что я имею что-то против, просто веду к тому, что это довольно крупная сумма. Думаю, очень важно чувствовать, что не нужно тратить деньги, чтобы весело проводить время в Hearthstone, и есть много возможностей для создания своей коллекции карт… но, если вы хотите заполучить золотые карты, это тоже неплохо. Так что, до тех пор, пока вы чувствуете, что получаете выгоду от вложений, нам не о чем беспокоиться. Я как раз недавно создал золотого Кровопийцу Гул’дана, возможно, моего злейшего врага. Также я недавно видел новую карточную игру от Valve – Artifact, в которой игрокам разрешено продавать и обмениваться картами на торговой площадке Steam. К примеру, можно продать все свои карты или оставить их своему другу, если он инициирует мою смерть… Не думаю, что стоит включать его в завещание, если вы думаете, что возможен такой исход событий. Это будет для него лишним стимулом.
Действительно. Обсуждается ли торговля картами в Team 5? Не совсем. Я имею в виду, что мы все время обсуждаем множество вещей, таких как: «Эй, нужно ли нам добавить нового героя в игру?». И ответ на этот вопрос заключается в том, что есть еще много всего неизученного с существующими девятью героями. Может, стоит добавить в игру чат… Не добавляйте. (смеется) Дело в том, что мы периодически пересматриваем эти вопросы, но для Hearthstone это то, что не всегда стоит принимать всерьез. Вы — представитель команды, занимающейся финальной разработкой, получается, проделываете тяжелую и длительную работу по тестированию карт перед релизом. Что вы сделали с момента выхода Кобольдов и Катакомб, чтобы убедиться, что у вас нет другого Коридорного ужаса? Бен Броуд сказал, что вы стремились достичь того, чтобы ценность карты была не больше 10% от чрезвычайно сильного игрового инструмента, но, судя по тому, как был изменен Коридорный ужас, его процентное соотношение было около 60! «Команда финальной разработки не была удивлена мощи Коридорного ужаса в колоде Токен Паладина». (смеется) Довольно странно давать им численные значение, но это так. Карта явно была чрезвычайно сильной, поэтому мы ослабили ее. Так что согласимся с вами. С такой особенностью довольно рискованно создавать очень сильные нейтральные карты. Наша команда не была удивлена мощи Коридорного ужаса в колоде Токен Паладина. Это здорово, когда у вас есть мощная карта, которая прекрасно войдет в любую нишевую колоду, потому что во время матча погибает достаточно много существ, но самое удивительное было в том, что вы могли включить эту карту в… Контроль Мага? (смеется) Да. Даже в сборке Темпо Разбойника эта карта была очень сильной. Значит, это не было результатом вашей невнимательности, вы просто не тестировали Коридорный ужас в менее очевидных колодах? Думаю, это результат того, что мы не пробовали использовать его (в совокупности) с большинством карт, которые не являются токенами. В новом сете будет 135 карт, и у нас есть много времени, но недостаточно, чтобы проверить одну-единственную карту в каждой возможной колоде. Так что мы используем наши лучшие суждения и мнения, но в отношении Коридорного ужаса мы оказались неправы. Все еще существуют вещи, которые следует исправить, ведь в чрезмерной перестраховке есть свои опасности. Все заканчивается уменьшением силы, и ничего не меняется. Думаю, именно Джейсон Чейс недавно сказал, что, будучи командой разработчиков, вы должны бояться сами себя. Ага. Продолжаем пробовать новое. Стараемся учиться на прошлых ошибках. И если мы где-то ошиблись, ослабляем карты. Недавно было рассказано об официальном китайском приложении для отслеживания колод, которое было создано NetEase в рамках партнерства с Blizzard. Есть ли в планах предоставление большего количества информации игрокам Hearthstone из Западного полушария? Сейчас у нас минимальное отслеживание статистики. Есть информация об уровне, максимальном количестве побед на Арене, общем числе побед… И мы думаем, что этого в принципе достаточно. На данный момент в игре нет множества страниц в меню, отслеживающих, сколько урона вы нанесли во вторник. Думаю, некоторые игроки хотят больше статистики, но не считаю, что это необходимо большей части игрового сообщества. Мы серьезно относимся к интерфейсу в Hearthstone, и, если у нас есть выбор не добавлять еще одну панель, мы ее не добавим. Один из дизайнеров интерфейса часто использует фразу «смерть от тысячи порезов», когда речь заходит о добавлении чего-то нового… Осторожно, мы вошли на территорию большого количества слотов для колод. Нам лучше пройти дальше. (смеется) Да, да, так и есть. Есть какие-нибудь планы о создании предстоящего внутриигрового турнира в режиме Арены, где можно будет собрать своих друзей, чтобы каждый создал свою колоду? Мы обсуждали этот момент. Это было бы интересно. Довольно странно это говорить, но турнирный режим будет предоставлен бета-версией. Мы занимаемся разработкой с чистого листа для того, чтобы запустить его. Основная причина в том, что, когда мы спрашиваем друг друга, как должны выглядеть турниры внутри игры, каждый отвечает по-своему. Чтобы осуществить каждую высказанную идею, можно потратить годы, поэтому мы очень хотим получить хоть что-то сейчас, чтобы вы смогли провести турниры с друзьями и оставить свои отзывы. Идея турнира на Арене мне кажется отличной, просто это не то, с чего мы начнем. Думаете, возможность бана, которую вы надеетесь реализовать, будет востребованной? Уверен, что да. Мы также обсуждали добавление системы бана в ладдер – не со всей серьезностью, конечно, но будет интересно посмотреть, к чему это приведет. Не беспокоитесь ли вы, что игроки устанут от Повелителей Бездны за два года существования дополнения в игре? Я обеспокоен. Чернокнижник получил слишком много инструментов в Кобольдах и Катакомбах, и с изменением ротации этот класс почти ничего не потеряет. Мы должны внимательнее к этому присмотреться. Каждый класс получит новые карты, посмотрим, что из этого получится.
Учитывая то, что все, что вы делаете, завязано на данных и статистике, можете ли назвать лучшего игрока в ладдере? Это была легенда Hearthstone. Никто не знает, кем он был и куда исчез. Его никнейм — Dengxu. Он играл на сервере Северной Америки и был лучшим из лучших на ранговой лестнице. Он был невероятно хорош, всегда находился на первом месте во всех наших таблицах, играл всеми классами. Я помню, как он на Шамане выиграл 26 игр подряд на первом ранге Легенды. Это было еще во времена Наксрамаса. Постоянное его пребывание на вершине ладдера каждый месяц было просто удивительно. Но он перестал играть, и больше о нем я ничего не слышал. Пытались ли вы как-то установить с ним контакт? Он был в списке моих друзей, мы периодически общались. Если вы спросите старичков Hearthstone о том, кто такой Dengxu, они единодушно ответят: «Оооооо, Dengxu – это бог Hearthstone». Он просто перестал играть. Он был в проекте еще со времен беты, играл во времена классического Hearthstone и после выхода Наксрамаса. Если кто-то из вас встретит или найдет его, передавайте от меня привет. Перевели Fitz и Fafnesbane, отредактировала Leckermaul, оформил Piligrim Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost
Дин Айала о дополнении Ведьмин лес, Коридорном ужасе и таинственном лучшем игроке ладдера
Также в интервью обсуждается стоимость игры, возможность создания новой карты с рывком и то, был ли режим Похода в подземелья слишком хорош.
Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
-
http://vk.com/id432228110 John Key
-
http://vk.com/id168105844 Никита Янукенас
-
http://vk.com/id209913570 Вадим Апарин
-
http://vk.com/id432228110 John Key
-
-
http://vk.com/id13287370 Арсений Зибров
-
-
http://vk.com/id164372588 Кирилл Петров
-
HS-Manacost Admin
-
-
https://plus.google.com/116030203360416684545 sayton76
-
https://plus.google.com/109974790153916650490 Winnie -the-Pooh
-
http://vk.com/id13287370 Арсений Зибров
-
-
-
https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1191164384243302/ Павло Степаненко
-
http://vk.com/id432228110 John Key
-
-
https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов
-
http://twitter.com/nya_sh Няшные истории
-
https://plus.google.com/109974790153916650490 Winnie -the-Pooh
-
http://twitter.com/nya_sh Няшные истории
-
http://vk.com/id432228110 John Key
-
-
-
http://vk.com/id337534844 Koch Skoch
-
-
http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов
-
http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов
-
https://plus.google.com/+BogushAlexandr Bogush Alexandr
-
https://plus.google.com/109283623723628948013 vombat jack