Китайский сайт по карточным играм 营地 Yingdi взял интервью у ведущего геймдизайнера Дина “Iksar” Айалы.

Вопросы были отправлены разработчику вскоре после нерфа Двойного удара (18 июня), а ответы были получены на прошлой неделе.

Сначала я бы хотел  поговорить о третьей волне изменений, произошедших в патче 17.2.1. Это был один из самых крупных патчей с правками баланса за всю историю Hearthstone, и он значительно изменил уровень силы множества колод (Зоолок, Разбойник). Но в то же время, многие классы и архетипы практически не почувствовали изменений. Охотник на демонов и Воин остались на вершине меты даже после нерфов, а Паладин и Шаман остались на ее дне даже после баффов. Ожидали ли вы большего влияния патча на мету? Или его целью изначально были лишь небольшие изменения?

Дин Айала: Наше мнение по поводу баланса изменилось со временем. Раньше крупные изменения происходили только тогда, когда были необходимы, а теперь мы считаем, что лучше делать более частые, но менее значимые правки. Наша цель состоит в том, чтобы изменить расстановку сил в мете и позволить новым колодам получить шанс на жизнь. При этом мы не хотим выпускать такие нерфы карт и колод, при которых игрокам, которым они нравились, пришлось бы искать другие архетипы для игры. Если оценивать наши действия, нам бы стоило изначально внести больше изменений в класс Охотника на демонов, но в целом большая часть балансных правок принесла нужный результат.

Что касается нерфа Двойного удара. Я уже видел множество людей, которые полагают, что нерф даже одной единственной карты сильно повлияет на эффективность Охотника на демонов, но есть также и много тех, кто ждет правок баланса для других классов. Что же более точно отражает ситуацию: “эффект бабочки” в виде нерфа Охотника на демонов повлиял на всю мету больше, чем мы думаем, или разработчики посчитали, что все остальные колоды и так находятся на своем заслуженном месте в мете?

Дин Айала: Двойной удар был самой сильной картой Охотника на демонов, но класс имеет множество других мощных инструментов, так что никто не хотел превратить его из топового участника меты во что-то меньшее. Я думаю, что грядущее дополнение по-настоящему встряхнёт мету. Перед следующим дополнением будет еще один патч с правками баланса, но он в основном будет нацелен на небольшие изменения, которые сделают грядущее дополнение максимально интересным.

Следующие 3 вопроса побудила волна постов в твиттере после турнира Masters Tour в Йенчепинге. В основном они затрагивают проблемы, касающиеся  вопросов дизайна, а не баланса. Интервьюер выбрал наиболее острые темы, затронутые игроками.

Первое — архетипы, которые ухудшают случайность добора ресурсов, включая Зефрис и Галакронд колоды (в особенности Разбойника), а также Друида. Их основная сила сконцентрирована лишь в нескольких картах, таких как Зефрис, Галакронд, Вихлепых, и все сводится к поиску этих карт, из-за чего эти колоды кажутся слишком непоследовательными, зависящими от удачи и не требующими умения играть.

Дин Айала: Это обратная сторона создания карт, требующих от игрока создания крайне специфичной колоды. Если мы попросим вас собрать интересную колоду, которую вы бы не стали создавать просто так, на это должна быть причина. В колодах без копий вы получаете несколько мощных карт, а в Галакронд колодах получаете награду в поздней игре. С одной стороны, все это помогает разнообразить мету. С другой стороны, зачастую кажется, что исход боя зависит только от того, нашла ли подобная колода свою главную карту вовремя или нет. Мы всегда будем создавать сильные колодообразующие карты, но это не значит, что колоды с ними должны быть единственными в игре. В мете, где Зефрис колоды сильны, эта проблема может наблюдаться чаще. Если какие-либо Зефрис колоды продолжат оставаться на вершине меты в следующем дополнении, вполне вероятно, что мы внесем соответствующие изменения в их баланс, чтобы освободить место для новых стратегий.

Вторая проблема — это большое число карт для раскопки или генерации ресурсов (Драконий прихвостень — типичный пример). И чем шире пул карт, которые можно получить случайным образом, тем труднее от них отыгрывать, а значить игра меньше зависит от умений игрока.

Дин Айала: Рандомность и генерация нужны для того, чтобы разнообразить ваш опыт игры и сделать его более интересным. Такие механики, как Раскопка — неотделимая часть нашей игры, которая, как мне кажется, и отличает Hearthstone от других похожих игр. Тем не менее, я думаю, что сейчас подобных инструментов очень много. Когда все классы начинают генерировать ресурсы не из своей колоды, свою уникальность теряют те из них, кто конкретно специализируется на этом аспекте игры (например, Жрец или Маг). Отчасти проблема с большим количеством случайных карт в мете связана с тем, что карты их производящие оказались одними из сильнейших в последних дополнениях. Я бы готовился к тому, что следующие дополнения этого, а в особенности следующего года, изменят положение дел, особенно для классов, которые не специализируются на генерации ресурсов.

Третья проблема — Маг и его Головоломка (возможно, проблема заключается в том, что она у него есть).

Дин Айала: Головоломка Йогг-Сарона сама по себе вполне сбалансирована, но с Драконьим магом она выходит на стол немного раньше, чем хотелось бы в соревновательном Hearthstone. Скорее всего, это будет изменено в следующем патче.

Игроки также часто упоминали удешевление стоимости карт (в основном до 0). Среди них и Череп Гул’дана вместе с Алтруисом, многие заклинания Друида, Галакронд и Вихлепых Разбойника, квест Чернокнижника, Королева Алекстраза и Драконий Маг с Головоломкой Йогг-Сарона. Сюда можно даже включить Двойной удар, хоть он и был картой за 0 сам по себе. Бесплатные карты всегда были большой угрозой для дизайна. Не слишком ли их много в текущей ротации?

Дин Айала: Обычно карты за 0 являются наградой за выстраивание своей колоды определенным образом. Нам хотелось бы делать такие карты мощными, чтобы у игроков была мотивация по-разному подходить к созданию колод. В случае с Драконьим магом вы вынуждены класть в колоду дорогие заклинания, которые при иных обстоятельствах не стали бы использовать. 

В случае с Галакрондом вы получаете карты за 0 маны только потому, что положили множество других карт, связанных с Галакрондом, в колоду. Одной из проблем таких карт является то, что они могут приводить к слишком большим переворотам в партиях. Полностью улучшенный Галакронд Разбойника — наиболее яркий пример этой проблемы.

Если бы карты, которые вы получаете с Галакронда, стоили бы (1), он, очевидно, был бы менее мощным. Вам бы пришлось играть Галакронда и полученные карты на 2 разных ходах. Об этом изменении мы много говорили в последнее время. Так у противника Галакронд Разбойника был бы 1 ход, чтобы подготовиться, вместо того, чтобы разбираться со всеми появившимися угрозами сразу же.

Что касается Черепа Гул`дана, то уменьшение стоимости добираемых карт до 0 является меньшей проблемой, так как сам Череп — отнюдь не темповая карта. После розыгрыша Черепа ваш оппонент не всегда сразу разыгрывает полученные карты, а иногда ждет следующего хода, чтобы сделать его максимально мощным. Во втором случае у вас есть время, чтобы подготовиться к натиску, и это, как нам кажется, хороший пример здорового игрового процесса.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost