Ровно месяц назад, 18 февраля, состоялся закрытый саммит о предстоящем годе Феникса, который посетили известные стримеры, про-игроки и представители различных информационных порталов. Ресурс HearthPwn также был среди присутствующих, и ему удалось взять интервью у разработчика Hearthstone Дина «IksarHS» Айалы.

Читайте перевод этого интервью, в котором были затронуты многие вопросы: новый класс Охотник на демонов, новое дополнение Руины запределья, баланс карт, как новые сильные карты влияют на философию дизайна и даже турнирный режим.

Информация о мете

HearthPwn: На прошлой неделе (интервью было взято 18 февраля) вы обнародовали свой мета-отчет, в который вошли винрейты лучших колод за последние несколько дней. Собираетесь ли вы этим заниматься на постоянной основе? Как часто ждать таких отчетов? [еще один такой отчет уже вышел на днях — прим. ред.]

Дин Айала: Одна из причин, по которой я опубликовал эту информацию, — наличие интересных новостей, которые хотелось бы обсудить с игроками. Возможно мы будем рассказывать о своих мыслях насчет изменений Арены или Вольного формата. Мы хотим держать постоянный контакт с аудиторией. Касаемо последнего отчета — прошло много времени с момента последних изменений баланса, так что мы знали, что игроки ждут наших мыслей об итогах этих изменений и о будущих планах.

Охотник на демонов и другие классы

HearthPwn: Как-то раз в Blizzard произнесли весьма известную фразу: “Терпение, молодые Монахи и Рыцари смерти… вы бессмертны, так что просто расслабьтесь?” И вот теперь вы вводите в игру Охотника на демонов, а не Монаха или Рыцаря смерти. Почему именно этот класс? Почему это, по-вашему, правильное решение?

Дин Айала: Первый вопрос, который приходит в голову при мысли о введении нового героя, — кто этот герой? Для Рыцаря Смерти ответ лежит на поверхности — это Артас. Иллидан тоже один из ключевых персонажей, так что мы действительно могли сделать все по-другому.

Охотники на демонов были первой темой, которую мы изучили от и до, и мы чувствовали, что должны сделать этот класс отличным от других. С его яростными атаками и быстрым стилем игры он слегка напоминает Разбойника, но имеет более агрессивную природу, связанную с демонами.


HearthPwn:
Стоит ли ждать Рыцаря смерти или Монаха в будущем?

Дин Айала: Меня часто спрашивают об этом. Нормальным ответом было бы нечто вроде: “Да, конечно, посмотрим”. Но, честно говоря, мы вложили огромное количество работы в создание этого класса. Такая задача включает в себя множество проблем и вопросов, требующих решений, в том числе и вопросы интерфейса. Сейчас команда работает над огромным количеством контента, и не факт, что весь он доберется до игры или даже до глаз игроков, но когда мы работали над новым классом это было безумно весело. Если опыт окажется положительным, то возможно мы повторим это в будущем.

HearthPwn: В течение своего первого года в игре новый класс будет получать по 15 карт в каждом дополнении. Не повредит ли это классу в будущем, когда дополнения года Феникса уйдут в Вольный и Охотник на демонов останется только с базовыми картами и 30 картами из дополнений? Планируете ли вы добавить классу больше карт со временем или ему придется мириться с проблемой маленького пула карт?

Дин Айала: Жаль, что с нами не сидит Чад, чтобы уточнить конкретные цифры, но он все просчитал. Вот как это будет работать: после первого года в игре мы дадим Охотнику на демонов Классический набор карт. Там окажутся как совершенно новые карты, так и те, что будут выпущены в течение года Феникса. Таким образом через год у Охотника на демонов будет столько же карт, сколько и у остальных классов.


HearthPwn:
Чем вы вдохновлялись при создании новой механики “Изгой”?

Дин Айала: Тематически она очень подходит классу. Иллидан и его Охотники на демонов отправились в самоизгнание. Забавно, но если вы посмотрите на карты в руке как на друзей, то крайние карты будут изгоями. Мы посчитали, что это будет весьма интересным аспектом в геймплее, потому что вам придется думать о позиции карт в руке. Допустим, какая-то карта закрывает возможность активировать изгоя другой карты, и в другой ситуации вы бы не стали играть мешающую карту. Однако из-за новой механики вы меняете свою стратегию игры и играете ее сейчас. Эта механика реально меняет процесс игры в Hearthstone.

HearthPwn: Сила героя Охотника на демонов стоит 1 ману. Как она будет взаимодействовать с Генном Седогривом и Баку Пожирательницей Луны?

Дин Айала: (смеется) Ну, не очень хорошо.

Вы вряд ли захотите играть Четным Охотником на демонов, потому что там не будет какой-то выгоды. Возможно, если бы эти стратегии были ключевыми в Стандарте, мы бы смогли придумать что-нибудь. Даже принцип того, как Охотник на демонов вплетает силу героя в свои ходы мало вяжется с Четной механикой. Да и с Нечетной не все так просто, ведь там вы должны использовать силу героя в четные ходы, а карты разыгрывать в нечетные. Здесь рождается небольшой конфликт из-за силы героя. Но что касается карт, которые улучшают силу героя — они будут работать. С ними Охотник на демонов будет получать +2 к атаке.

Изменения года Феникса

HearthPwn: Новая система матчмейкинга для рейтинговых игр была скопирована с системы матчмейкинга в казуальном режиме или это абсолютно новая схема, разработанная для ладдера? Будет ли реальный рейтинг игрока скрыт, когда все окажутся в бронзе?

Дин Айала: Цифровые показатели не будут видны. Они лишь якобы видны в Легенде, где ваш ранг коррелирует с вашим MMR. Просто поверьте нам, что вы будете играть с теми, кто вам действительно подходит. Это и правда похоже на то, как матчмейкинг работает в казуальном режиме, но не задействует его показатели, так что если вы проиграете в “солнышке” много матчей подряд, это не повлияет на ваш MMR в ладдере.

HearthPwn: В течение нескольких лет вы отправляли карты в Зал Славы. Некоторые из них были заменены новыми картами, которые не оказали большого влияния на игру. Классический набор карт является ключевым в игре, так что нет ли у вас планов заменить уходящие карты более мощными инструментами?

Дин Айала: Главная причина, по которой карты уходили в Зал Славы — слишком широкая распространенность в ладдере. Широкая распространенность — высокий уровень силы. Мы хотим, чтобы карты были мощными и интересными, но в другом виде.

Допустим, у Разбойника есть колода, которая хороша в доборе множества карт, и в этой колоде есть некоторые карты из Базового и Классического наборов, которые сделали эту колоду слишком сильной. Но как только эта колода уйдет, эти карты отойдут на второй план. А такие инструменты, как Лирой Дженкинс, Горный великан, Сильванна Ветрокрылая или Рагнарос, хороши в любой мете, и это приводило к тому, что игроки используют эти карты везде и всюду.

Вся суть дополнений кроется в том, что игра чувствуется свежо каждый раз, когда вы заходите в нее, и если бы Базовый и Классический набор состояли из универсально сильных карт, процесс игры был бы однообразен. Ждите таких карт, которые будут чуть сильнее в определенных классах или колодах, но не будут играться всеми десятью классами.

HearthPwn: Вы предприняли серьезные меры относительно Жреца и доступных ему карт. Всегда есть риск, что это негативно отразится на геймплее. Собираетесь ли вы внимательно наблюдать за успехами Жреца и готовы ли вы предпринять новые агрессивные изменения в случае необходимости?

Дин Айала: Да, абсолютно так. Мы уже внесли более агрессивные изменения, чем когда-либо, и это даже больше относится к Охотнику на демонов. Это совершенно новый класс, и я думаю, было бы неправильно медлить и не вносить важные изменения, даже если игроки их не ожидают. Мы долго занимались тестированием и надеемся, что все пройдет хорошо, и нам не придется делать шаг назад и предпринимать слишком много изменений. Но, конечно, сложно выполнить такую задачу без ошибок. Думаю, всегда есть шанс, что мы где-то что-то упустили из виду, но структура игры такова, что нам будет просто все поправить.

HearthPwn: В анонсе было упомянуто об улучшении опыта игры для возвращающихся игроков через бесплатную колоду класса на выбор. Это действительно отличное нововведение для игроков, которое поможет им вернуться в игру и сразу же начать играть. А будет ли какой-то бонус для игроков, которые играли все это время?

Дин Айала: Думаю, постоянные игроки оценят новую ранговую систему, которая дает больше наград на каждом 5 уровне. И мы пытаемся сделать игру более доступной для всех, в том числе и для новичков, с помощью новой защиты от дубликатов карт. Вам больше не придется покупать так много паков как раньше, чтобы играть теми колодами, которые вам нравятся. Это и была нашей целью — сделать одно изменение, которое поможет всем.

HearthPwn: В конце Года Дракона драконы стали основной темой игры. Можно ли будет сказать то же самое про Год Феникса или это просто красивое название без глубокого посыла?

Дин Айала: Да, это крутое название, но я думаю…  (думает) Я лучше остановлюсь прямо тут. (смеется) Хотел выглядеть умным, но… (смеется) Не хочу ничего рассказывать раньше времени.

Руины Запределья

HearthPwn: Год Дракона порадовал игроков дополнениями, которые были связаны друг с другом, но вы уже упоминали, что такого не будет в Году Феникса. Как вы пришли к такому решению, и почему именно Руины Запределья?

Дин Айала: Мы не думали об этом. Конечно, можно было бы придумать приключение для Иллидана, включающее классические события из мира Warcraft, или же наоборот, нечто совершенно новое.

Но после раздумий команда приняла решение пойти немного иным путем. Всем понравилась идея истории длиной в год, и когда мы вновь возьмемся за такое, мы наверняка сделаем это даже лучше. Между историями разных дополнений было множество связок, но с точки зрения геймплея мы сделали только одну механику, и это немного. В следующий раз мы постараемся связать дополнения крепче, чтобы даже игрок, который не следит за новостями и не смотрит трейлеры, понимал, в чем суть происходящего.

Так что да, мы не считаем, что история на три дополнения  это плохо, просто команде хотелось поработать в другом ключе. Все 3 предстоящих дополнения будут очень разными и интересными, и команда уже давно хотела поработать над ними.

HearthPwn: Чем должна поразить тематика нового дополнения? Что в нем такого, что отличает его от других?

Дин Айала: Во-первых, мы выбрали новый класс и его представителя, Иллидана. Затем мы должны были выбрать что-то, что связано с Иллиданом, раз мы выбрали Охотника на демонов новым классом.

Мы думали над Черным храмом (рейдом в World od Warcraft) и классическим дополнением о нем, но после мы решили пойти шире. В дополнении должно быть очень много карт, и если создавать их на основе очень небольшой локации, то они получаются довольно однообразными. Да, тот рейд был шикарным, если вспоминать существ оттуда и общий дизайн локаций, однако поместить в него целое дополнение с большим разнообразием происходящего довольно трудно.

В Hearthstone легче взять более обширную локацию. Мы взяли целое Запределье. Это все еще вселенная Warcraft, все еще привычное Запределье, все те же места, что вы могли посещать в Burning Crusade.

HearthPwn: Что вдохновило вас на создание Совершенных легендарных карт, которые впервые появятся в игре в Руинах Запределья?

Дин Айала: Руины Запределья — это постапокалиптичное место, где каждый надеется лишь на себя  и создает себе экипировку из подручных материалов и найденного хлама. Совершенные — это персонажи о которых мы думали “как бы они выглядели, если бы вернулись после поражения?”. И они выглядят больше, лучше и сильнее своих изначальных версий.

С точки зрения механики очень сложно делать мощные карты, поскольку тогда они лягут в любую колоду. Совершенные ограничены использованием в мидрейндж и контроль колодах, потому что у игрока уйдет много времени на то, чтобы найти карту, дождаться ее смерти, а затем найти Совершенную версию, которую еще нужно разыграть (а стоит она недешево). Появятся разные колоды, которые смогут эффективно использовать добор карт и инструменты для выживания, в которых Совершенные найдут себе место, но они не подойдут для агрессивного стиля игры. Но не стоит переживать, ведь у нас будут и другие инструменты для агрессивных колод.

HearthPwn: Первое дополнение нового года совпадает с уходом 3 дополнений в Вольный. По другому ли вы подходите к созданию дополнения, зная, что оно выйдет в условиях малого количества карт в Стандарте?

Дин Айала: И да, и нет. Во-первых, тут целый новый класс! И нам пришлось придумывать, как Классический и Базовый набор будет работать с картами лишь одного дополнения для Охотника на демонов. Класс получит больше карт, чем остальные, но это все равно меньше, чем все остальные классы имеют к текущему моменту. Мы хотим, чтобы игроки рассматривали новый класс как нечто интересное, поэтому необходимо дать ему достойный уровень силы, чтобы игроки хотели выбирать его в игре. Это весьма сложная задача.

Первое дополнение года всегда является самым сложным и самым легким одновременно. Сложность кроется в отсутствии базы. С выходом дополнения колоды игроков сильно изменятся, потому что многое уйдет с ротацией. Некоторые колоды останутся нетронутыми, однако в целом ситуация радикально изменится. Легкость кроется в том, что нам проще создавать новые карты. Мы стараемся сделать их такими, чтобы они повлияли на мету, но даже если они не внесут большого разнообразия, это сделает ротация карт.

Наш текущий подход отличается от старого тем, что в этот раз мы просматриваем интересные, но недостаточно популярные или сильные архетипы дополнений прошлого года (Возмездия теней, Спасителей Ульдума и Натиска драконов), чтобы оказать им поддержку сейчас. Даже если ими играли всего несколько человек, ротация может изменить многое, и поддержка будет актуальной. 

Карты и баланс

HearthPwn: Эксперимент с возвращением некоторых карт из Вольного в течение события  Страх и Прах прошел очень интересно. Планируете ли вы вносить изменения в обычный процесс ротации из Стандартного формата в Вольный или вы довольны тем, как все работает?

Дин Айала: Мы пробовали множество разных подходов в прошлом году. Баффали карты, возвращали инструменты из Вольного в Стандарт, вводили новые карты посреди дополнения, и мы планируем продолжать в том же духе — делать то, чего игроки не ожидают. Нельзя делать одно и тоже раз за разом, кроме тех случаев, когда игроки говорят о том, что так и надо, иначе ты рискуешь дать им заскучать.

Мы решили, что 4 месяца между дополнениями — это слишком много, в то время как Hearthstone — постоянно обновляющаяся игра, поэтому мы хотим, чтобы периодически в игре случалось что-то новое. Конечно, это не значит, что игрокам придется изучать игру заново каждый месяц. Это значит, что в игре будет появляться что-то нового и захватывающее. Поля Сражений стали весьма успешным форматом, так что, возможно, мы придумаем какой-то большой ивент вокруг этого режима, либо сделаем что-то связанное с Ареной или Вольным форматом, либо что-то для одиночного прохождения. В общем, что-то новое каждый месяц-полтора.

HearthPwn: В последнем дополнении было выпущено несколько нерфов, направленных на изменение баланса карт Галакронда. Изменило ли это что-нибудь в представлении о дизайне карт Руин Запределья и дало ли какие-то уроки на будущее?

Дин Айала: Я так не думаю. В прошлом году мы немного изменили философию дизайна с точки зрения баланса карт. И причина не в том, что мы неправильно подходили к этому в первые годы или правильно в этом году, дело в том, что аудитория меняется с годами. Проработка дизайна игры для новых игроков сильно отличается от проработки дизайна для людей, которые играют в нее в течение 5 лет. В первый день выпуска все игроки, очевидно, были в равных условиях, но через 5 лет мы имеем не только новых игроков. Большинство людей уже наиграли определенное количество часов.

В первый день выпуска игры, когда вы думаете об изменениях баланса, вас беспокоит то, что игроки заходят в Hearthstone, создают свою первую колоду, а в случае изменений баланса им приходится создавать новую. Это трата времени, трата вложенных игроками средств. В настоящее время инфраструктура игры более развита, в ней есть функция автозавершения колоды, а также существует большое количество полезных ресурсов в сети, поэтому игрокам легче создавать новые колоды, даже если впоследствии некоторые из них затронут изменения баланса. У многих игроков также есть большой опыт, благодаря которому они также легче воспринимают какие-либо изменения.

Насколько я помню, в первом дополнении мы не хотели вносить какие-либо изменения вообще, в то время как сейчас мы стараемся вносить от 2 до 4 правок баланса в каждом цикле дополнения. Некоторые из них не обязательно связаны с каким-то проблемами баланса, иногда мы просто хотим слегка освежить мету, поскольку это в лучшую сторону сказывается на геймплее.

HearthPwn: Большой интерес вызывают карты, которые делают что-то необычное или нарушают привычные игрокам правила. Можете ли вы рассказать, чем вы руководствуетесь, нащупывая грань между тем, когда можно нарушать эти правила ради забавных эффектов карт, и когда вам приходится отказываться от того или иного дизайна по этой же причине?

Дин Айала: Это весьма субъективно, потому что это зависит от того, что вы имеете в виду под «нарушением правил». Если вы говорите о таких картах как К’Тун или Галакронд, которые представляют совершенно новую механику, то для них самое подходящее время тогда, когда они являются основой дополнения. Если вы добавите что-то в дополнение 15 или 20 раз, игроки поймут, как все работает. Игроки отлично разбираются в новых механиках. Проблемной становится ситуация, когда вам приходится задумываться над каждой картой, чтобы понять, что же она делает. В идеале вы заходите в игру, думая о своей стратегии, в каком порядке нужно разыгрывать карты и т.д., а не пытаетесь расшифровать, какой же эффект дают ваши карты. В противном случае какой-либо игрок, сделавший перерыв на 1-2 месяца, заходит в игру и ничего в ней не понимает. Поэтому я могу сказать, что граница пересекается тогда, когда кто-то по-настоящему не понимает принцип работы среднестатистической карты в игре и проводит большую часть партии, пытаясь разобраться в механиках. Ведь легче, когда в игре есть 20 или 30 карт для Галакронда, которые дают игроку представление о том, что вообще происходит, нежели одна карта делает одно, вторая — что-то совершенно другое и т.д.

HearthPwn: В Hearthstone есть несколько типов игроков. Кому-то нравится составлять сложные комбинации из карт для эпичного способа победы. Другим нравится разыгрывать больших существ и биться ими в противника. Какие критерии должны быть у карты, чтобы она была интересной, по вашему мнению?

Дин Айала: Ну, вы вроде как дали ответ на свой же вопрос в первой его половине — эти критерии действительно индивидуальны для каждого игрока. Подойти к этому вопросу еще можно так: «Как вы создаете веселое дополнение?» Как вы и сказали, в игре должно быть множество разных видов карт и стратегий, которые подходят для разных игроков. И если кто-то в сети пишет «мне очень не нравится такая-то штука», для нас это нормально. Действительно неприятно становится тогда, когда в целом дополнении кто-то не нашел для себя совсем ничего, что пришлось бы ему по вкусу. Это самая настоящая проблема. 

Поэтому мы стараемся сделать так, чтобы у игроков были варианты выбора как тематики, так и механики карт. Например, если вы игрок, который любит Жреца, должен быть какой-то архетип, который вам подходит. Не должно быть такого, мол: «Ой, ты не сможешь поиграть Жрецом в этом дополнении». И если вы любите контроль, для вас тоже должен быть какой-то архетип. Не должно быть так, чтобы игрок был вынужден играть только агрессивными колодами в текущем дополнении.

Так что пока в игре есть широкий выбор стратегий, пока вы как, например, Маг, которому нравятся Темпо или Агро колоды, можете выбрать для себя что-то подходящее, пока есть что-то, что привлекает вас, не заставляя слишком дорого платить за это эффективностью, значит, как мне кажется, мы справляемся со своей работой.

HearthPwn: Появление более сильных версий старых карт (или «powercreep») — проблема, присутствующая практически во всех играх, и каждая игра решает эту проблему по-своему, в том числе иногда не делает ничего. Что команда Hearthstone делает для борьбы с этим явлением? Или вы не считаете это недостатком, и карты, которые со временем становятся все более мощными, сигнализируют о том, что мета постоянно меняется? Какова основная философия дизайна в этом вопросе?

Дин Айала: Я не буду говорить, что «powercreep» — это решенный вопрос, но ротация Стандарта должна быть хорошим помощником в этом. Причина, по которой мы запускаем ротацию, заключается в том, что нам не нужно самим увеличивать или уменьшать силу той или иной карты. Они просто исчезают сами по себе, и появляются новые, которые столь же сильны, как и старые, и они находят свое место.

Мы также пытаемся сделать так, чтобы при выходе нового дополнения в игре существовала мощная сборка вокруг этих карт. К примеру, Охотник на зверях. Возможно, сейчас нет причины играть на нем, и поэтому мы можем сделать мощную карту, которая усилит эту колоду. Мы стараемся избегать таких ситуаций, когда в одном дополнении выходят 6/6 существа за 6 маны, а в следующем — 7/6 или 7/7 за 6 маны и так далее.

Игроки видят «powercreep» несколько иначе, нежели мы. Например, если мы создаем карту, которая сильнее похожей карты из прошлого, я бы не расценивал это как «powercreep». «Powercreep» — это, скорее, когда у нас уже есть очень сильная карта в игре, а мы создаем ее еще более мощную версию. Вот когда все может начать выходить из-под контроля. Я не думаю, что мы достигли такого. В целом мы выпускаем новые карты, которые сильнее выпущенных ранее, но они все равно ограничены определенным уровнем, и мы стараемся не пересекать эту отметку. В противном случае нам пришлось бы завышать ее в каждом дополнении.

Поля сражений и турнирный режим

HearthPwn: Планируете ли вы добавить таблицу лидеров или систему наград в режим Поля сражений?

Дин Айала: У нас есть большие планы на Поля сражений. В первую очередь мы хотим наладить выпуск контента. То есть разобраться, как часто будут выходить обновления. Будут ли это изменения баланса или добавление нового. На мой взгляд, патч с драконами на 75-85% совпадает с тем, как мы хотим видеть большие обновления для этого режима. Таким образом, в будущем вы можете ожидать выход крупных патчей примерно вместе с дополнениями для Стандарта, то есть каждые 3-4 месяца. При этом между ними мы собираемся выпускать множество изменений героев, карт и т.п.

В момент запуска Поля сражений были далеки от конечного продукта. И они до сих пор носят приписку «бета» не просто так. Мы очень хотим добавить систему прогресса, поставить перед игроками какие-то цели, которых они могли бы достичь. Но прежде мы хотим внедрить некоторые другие инструменты для игры. Например, возможность создать свое лобби на 8 игроков, чтобы вы смогли не только сыграть вместе со своими друзьями, но и поучаствовать в любительских турнирах, которые можно будет проводить и транслировать для других игроков с помощью таких лобби. Это наша первая задача. Мы очень хотим сделать больше, но на это нужно время.

HearthPwn: Есть ли у вас планы по внедрению китайского турнирного режима на Западе? Очень много игроков просят об этом.

Дин Айала: Я, кстати, сделал гайд по этому приложению. Я думаю, что наличие соревновательного режима в игре, который отчасти напоминает киберспортивный опыт — отличная идея, и пока что мы просто пытаемся найти правильный способ реализовать это в клиенте. Можно сделать это следующим образом: каждый четверг вечером будет проходить турнир, он будет проводиться в формате Вольного режима, Арены или … Мы хотим сделать много всего, и мы уже обсудили кучу всего. Нужно лишь найти на это время. Мы работаем над новым классом и пытаемся определить направление дальнейшего контента для Полей сражений. Мы также хотим сделать и соревновательный режим в клиенте, только не прямо сейчас.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost

  • http://vk.com/id10821364 Дмитрий Доменик

    особо них не понял, но оч интересно. Для меня главное стандарт не меняется и появится мотивация в полях сражений в виде наград или таблиц рейтинга. Это хорошо

  • Александр Кореньков

    Ну наконец-то интервью, где не все является водой, а есть некоторые чёткие ответы. Ура! Скоро игра выйдет из беты, похоже!

  • http://vk.com/id349943842 Mikhail Batanov

    Хотел бы услышать четкий ответ на тему,почему они решили убить приста, не как они выразились на презентации,аля переработать.С збт очень много игр на присте отыграл -увидел комент Зеталота после всей этой чехарды.Прист после ротации — нет старта — нет добора — нет финиша — нет защит от комбо и агро колод -нет темпа — зато дали фул контроль, мета которого умерла года так 3 назад — не считая кв и тд.С другой стороны клирик — удвоение -велен были проблемой игры,но эта проблема возникла из за того,Что близарды дают присту(не считая паладина) просто худшие карты в игре -отвратный неиграбельный мусор 80% времени.Увы,но прист умер на радость хейтерам,но в игре так же 9 классов.печаль.Вот кстати пример новой карты 2-2 за 3,что,куда -зачем,что бафать?)) и лучше не будет

    • ilia Bolotin

      Такое у них виденье… С точки зрения отсутствия всего абсолютно согласен.

  • Олег Гладков

    Много воды-воды-воды, потом бац и конкретика по БГ. Отсюда вывод — БГ для них на первом месте. Судя по старту, у него большие перспективы, а ладдер уходит в тень и уже не будет прежним.
    Впервые за долгое время я не куплю предзаказ не потому что нет денег или что-то еще, а потому что не вижу в этом смысла. Просто клаймбить ладдер неинтересно, нет мотивации.На фановых колодах не поиграть, ХС не поощряет фановые деки. Вилка, увы. Мои знакомые в игре давно перестали покупать предзаказ из-за падения интереса к игре, печально, но я тоже к этому пришел.

  • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

    Эти интервью с близзами … просто ужасны

  • http://vk.com/id550613731 John Key

    Ключевое — «Просто поверьте нам, что вы будете играть с теми, кто вам действительно подходит.»
    Да, да, поверим ублюдкам как обычно на слово)
    И так постоянно, своя статистика у них, за всем следят они, а по факту люди только горят и ох****ют от этой «замечательной и честной игры»

  • Діма Завалєй

    Ненавижу Поля. Они мне просто неинтересны. Я не понимаю, зачем они суют их игрокам в глотку? Они реально превратят Хс в Авточесс? Для меня это абсолютно рандомизированный, полностью казуальный режим. Никакие Йог-Сароны, его Головоломки в стандарте не сравнятся с рандомизированностью Полей. Я не понимаю общего восхищения новым режимом и стою в стороне, наблюдая за всем этим дерьмом, как Хс катится в помойку.

    • http://vk.com/id550613731 John Key

      Ну ХС уже последние пару лет помойка и BG как раз вернули игроков. А так там печаль была по онлайну.

      • Діма Завалєй

        С точки зрения онлайна ты прав на 100%. Актив поднялся, интерес, стримы. Но нужно давать и альтернативу тем, кому не нравится. Развивайте арену, например.

        • http://vk.com/id432228110 John Key

          Арена сейчас рандомное убожество. Я лично раньше всегда играл хотя бы 1 арену в день, сейчас за 3 месяца сыграл от силы 3-4 и желания заходить нет. Рандомное убогое дерьмище для новичков в надежде накопить голды.

Комментарии для сайта Cackle