Год Дракона подходит к концу, а значит самое время обсудить нашумевшие изменения баланса, более открытую связь с разработчиками, а также целостный сюжет всех дополнений этого года. Стандартный режим этого года завершается Пробуждением Галакронда с 35 новыми картами и финальной битвой между Лигой ЗЛА и Лигой Исследователей.

Геймдизайнер Стивен Чэнг и ведущий дизайнер миссий Дэйв Косак дали интервью порталу Hearthstone Top Decks, в котором рассказали о создании последнего дополнения, сюжете этого года и о «фиаско с Шаманом».

3 из 4 глав Пробуждения Галакронда уже в игре, и игроки заняты прохождением как нормального, так и героического режима приключения, в том числе и для того, чтобы получить новые карты.

Давно, во времена старых приключений, вы уже выпускали новые карты дробными частями. Почему вы решили вернуться к такому релизу карт, и почему вы решили выпустить новый контент между дополнениями?

Стивен:Мы взяли на себя трудную задачу, решив рассказать историю длиной в год. Нам показалось, что Пробуждение Галакронда – отличная возможность завершить эту историю, а кроме того, снова вспомнить все те механики, которые уже появлялись в Возмездии теней, Спасителях Ульдума и Натиске драконов.

Мы хотели вернуть эти механики, такие как дуплет, перерождение или прихвостни в игру, чтобы они заиграли новыми красками и вернули игроков к полюбившимся архетипам этого года. Пробуждение Галакронда идеально подошло для этой цели. 

Интересно, что команда по дизайну старается использовать сюжет, чтобы заново представить механики прошлых дополнений.

Разрабатывались ли карты Пробуждения Галакронда вместе с основными наборами карт, или это было отдельным процессом?

Стивен: Мы разрабатывали их с оглядкой на Натиск драконов. Это происходило в середине процесса разработки основного дополнения. Мы начали с основного набора карт, затем придумали карты Пробуждения Галакронда. Финальный дизайн включал все карты сразу.

Дэйв: Мы всегда заинтересованы в какой-либо встряске меты посреди дополнения. Это отличная тенденция.

Мы уже экспериментировали с этим раньше: например, в мете Возмездия теней мы провели событие Восстание механизмов. Мы очень хотели реализовать идею межсезонного контента, и тот патч дал нам такую возможность. 

Карты нынешнего приключения выходят в течение 4 недель, что позволяет мете постоянно изменяться на протяжении этого времени. Игроки получают новые инструменты в свои руки, а рейтинговые игры остаются свежими и захватывающими! Нам очень интересно, чем же все закончится.

Вы старались поддержать развивающийся сюжет выходом карт. В конце года Дракона мы все еще наблюдаем за повествованием о противостоянии двух Лиг, которое вот-вот завершится. Или нет?

У сообщества появились любимые герои в лице Рафаама или Элизы. Продолжат ли они свою историю в еще одном большом сюжете? Какой опыт ты получил от развития такой истории с точки зрения рассказчика Warcraft, Дэйв? Ведь ты создал несчетное число историй в World of Warcraft и во времена Wrath of the Lich King в качестве дизайнера квестов, не так ли?

Дэйв: В самом конце Wrath of the Lich King, верно!

Вот! Первая глава Пробуждения Галакронда и Драконий Погост напоминают нам историю, рассказанную в World of Warcraft, когда мы пробивались через локацию с запада на восток, и теперь тоже самое происходит в Hearthstone!

Дэйв: Отлично, что ты вспомнил о прохождении Нордскола! Мы стараемся отразить то, что делает игры во вселенной Warcraft интересными, возвращаясь к тем воспоминаниям, которые греют нас. 

Что касается длинных историй, то мы поняли, что даже в рамках такой игры, как Hearthstone, можно привязаться к ее персонажам, особенно если они встречаются только здесь! В нашей Лиге исследователей был не только Бранн Бронзобород, который есть в World of Warcraft, но и другие герои, такие как Рено Джексон, которые очень полюбились игрокам. Рафаам также появился в том приключении и стал одним из наших самых любимых злодеев. Мы всегда хотели вернуться к этим персонажам! Элиза и Экспедиция в Ун’Горо – еще один отличный пример. Вы можете наблюдать, как она изменилась, выросла и научилась новым приемам.

Мы определенно хотели вернуть этих персонажей. Кроме того, идея супер-злодеев давно витала в команде, и год Дракона отлично подошел для ее реализации. Мне кажется, все сработало на ура, и мы отлично поработали над связыванием дополнений воедино.

Не думаю, что мы сразу же расскажем еще одну большую историю в ближайшем будущем, но мы, скорее всего, вернемся к этой идее рано или поздно, поскольку она стала отличным способом для поддержания интереса игроков в течение всего года.

Ты спросил о повествовании. Я считаю, важно, чтобы игрок не чувствовал себя замкнутым в истории, которая ему неинтересна. У каждого из дополнений была своя отдельная история, свой дух и своя тематика. Все они ощущаются по-разному, что также важно для нас. Это один уровень повествования.

Другой, более глубокий, уровень – это связь между персонажами и отдельными историями, которые вы начинаете замечать. Например, Рафаам начинал свою историю с плана по похищению Даларана, а сейчас все оборачивается невероятно сложным замыслом!

Мы также хотели создать третий, еще более глубокий уровень повествования для наиболее заинтересованных игроков, вводя второстепенных персонажей. Например, у каждого из приспешников в Похищении Даларана была своя история. Такие персонажи как Карл и Джордж – это дополнительная прослойка сюжета, которая может порадовать вас, если вы увлечены лором Hearthstone.

Стивен: Как уже сказал Дэйв, наш подход к году Дракона заключался в том, чтобы сделать каждое из дополнений довольно обособленным. В Возмездии теней у нас был волшебный город Даларан, в Ульдуме – пустыня, и сейчас наступило время обжигающе ледяного Натиска драконов. Мы передавали каждую тематику через новые механики в каждом новом наборе карт.

Помимо этого, мы придумали механику, которая распространялась на весь год, в лице прихвостней. В первом наборе мы представили большую часть из них и сохранили пару, чтобы показать их в следующих дополнениях.

В Спасителях Ульдума появился Титанический прихвостень, который отражал защитный стиль игры, а в Натиске драконов – Драконий прихвостень, который отражал тематику дополнения. В Пробуждении Галакронда мы хотели снова показать все механики в качестве заключительно штриха длинной истории со стороны дизайна карт.

Такого рода единство в команде Hearthstone и общий подход к году Дракона проявляются и вне самой игры.

Обратная связь стала большим событием за последние несколько недель, когда произошли огромные правки баланса. Вся команда Hearthstone общалась с игроками посредством Twitter и Reddit, и большая часть сообщества рада этому. Такой подход к разработке выглядит очень органичным! Мы рады слышать ваши мысли как разработчиков.

С чего все началось? Такое ощущение, что это было решение относительно внутренней политики компании, но в положительном ключе! Как вы относитесь к более широкому общению с игроками?

Стивен: Я тоже пришел из сообщества и был его частью, когда еще не работал в Blizzard, поэтому это довольно естественное продолжение общения. Для нас, как для дизайнеров, очень важно получать обратную связь напрямую от игроков и прислушиваться к вам. Мы всегда это делали. Наверное, сейчас мы стали более гласными, но мы всегда слушали.

Что касается изменений баланса, которые мы провели, то мы старались ввести такие правки, которые бы понравились игрокам, но при этом не перевернули бы игру с ног на голову. Пока что мы придерживаемся этого принципа, и мы всегда будет следить за мнением сообщества по поводу объема и частоты изменений.

Поговорим о фиаско Шамана. Целый класс был понерфлен несколько раз, и все пытались понять, почему произошла такая ситуация.

Игроки уже задавали массу вопросов на эту тему, и разработчики отвечали на них, но мы хотим узнать не о Шамане, а о других классах, которым пришлось играть против него. Как они показывали себя против Шамана? Думали ли вы, что определенные классы способны «законтрить» его, или же вы ожидали, что какие-то из них обретут силу через некоторое время? Например, матч-ап с Разбойником в перспективе выгоды? Какие мысли были у вас на тот момент после финального тестирования относительно матч-апов с Шаманом?

Стивен: Во время тестирования у нас определенно были другие архетипы, которые могли противостоять Шаману. Ты упомянул Галакронд Разбойника, и на тот момент при тестировании мы действительно думали, что есть другие колоды, которые сдержат Шамана. Но как только мы начали получать все больше и больше статистики после релиза дополнения, мы поняли, что решающим фактором того, насколько силен Шаман, стало то, что его колода была изучена вдоль и поперек очень рано.

Вкупе с тем, что Шаман уже был силен в мете до Натиска драконов, игрокам нужно было всего лишь добавить карты Галакронда в уже существующие сборки и идеальная колода была готова. Конечно, сила новых карт была слишком высока, и именно поэтому мы внесли те изменения. Хорошие показатели колоды в мете зависят от многих факторов, и одним из них является получения «фана» от колоды и изучение ее плюсов и минусов.

На тот момент существовали другие колоды, которые были конкурентоспособными, но они попросту не были доведены до совершенства, как в случае с Шаманом. Нам очень интересно наблюдать за тем, как колоды видоизменяются вместе с метой. Ведь мета зависит от того, кто и как играет той или иной колодой, а также от того, какие тенденции распространяются в сети между игроками. В целом мы отслеживаем очень многие вещи, когда дело касается баланса игры.

Спасибо за прочтение 

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost

  • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

    «Интересно, что команда по дизайну старается использовать сюжет, чтобы заново представить механики прошлых дополнений.»

    это называется работа на тяп ляп

    • http://vk.com/id175103076 Владислав Иваницкий

      Введение карт с механиками прошлых дополнений это тяп ляп??? Они разрабатывались во время разработки натиска драканов. То есть их делали с 0.Тем более в этом дополнении ввели на 40 карт больше. Галакронды + приключения. И многие из карт получились интересными и играбельными. Даже много фан колод появилось. И после этого вы называете внедрение дополнительных хороших карт, связанных с прошлыми приключениями тяп ляпом

      • http://vk.com/id220842298 Денис Никитин

        Просто 75% карт в этом дополненит это немного переделаные старые карты. Ни единой по настоящему новой механики за этот год не было. Сравни этот год, и год мамонта, где были квесты и ДК.

        • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1883146505277708/ Dmitry Golovanov

          Мнение априори ошибочное.
          Мы не можем добавить такую механику как скажем «смена героя» (да ДК) дважды. Поэтому стоит смириться с тем что новых механик будет чем дальше тем меньше.

          Второй момент, и задачи, и Галакронд были навеяны механикой К’ туна.
          То есть задачи изначально несколько вторичная механика.

          Ещё один момент что это своеобразная пасхалка. Каждый из классов лиги зла имеет механику дополнения в котором этот персонаж появился.
          Лига исследователей предсказуемо использует механику Рено. Какую ещё механику должен использовать Рено? Или если ему сделать не 4, а 5 атаки карта станет интереснее?

          А уж насколько хороша для вольного формата поддержка старых механик типа упомянутой «без копий» и говорить не приходится. Ульдум практически перелопатил вольный формат.

          • http://vk.com/id220842298 Денис Никитин

            Хммм, как же сложно маленькой инди компании, которая получает миллионы долларов с каждого аддона придумать что-то новое… Если зайти в группу фан карт, можно найти в 10 раз интересней карты, механики, даже классы. Как связан ктун с задачами, я вообще хз, упустим. Галакронд это тупо улучшенный ктун, ничего нового. А что мешает близард не вывозить на ностальгии за прежними героями,а сделать что-то новое, как в лиге исследователей, или прибамбаске, или в рлт? Нет же, лучше продолжать сосать деньжата, хомячки же скушают и ещё попросят. Про вольный я вообще зарофлил в голос, близам на него глубоко плевать, там уже 3 меты хулиганят секрет маги с мех палами, близы даже не чешутся (собирают статистику). Если в следующем году они опять сделают так называемый, например, Прибамбаск 2.0, с «новыми механиками» пиши пропало, можно ливать.

      • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

        Введение чего-то старого вместо нового называется создание рабочего вида вместо полноценой работы. Я не говорю что механики прошлых дополнений херовые, возможно неплохо было бы их повторить когданибудь. Но ХС молодой и в него можно добавить много всего интересного, а они спустя пару лет уже сели на диван, закурили кальян и только лаве гребут, работа вообще упала
        Про введение доп карт вообще речи не было. Естественно 40 карт к аддону это плюс. Хотя опять же близзам несколько лет как твердят что мета по 4 месяца это оч долго и надо чаще вводить карты. Вот только сейчас какие-то потуги сделали. Не хотят работать вообще

        • Heybro

          Не такой уж это плюс с финансовой точки зрения. Дополнения с картами покупай трижды в год, теперь еще и приключения прячут карты под пейволл на старый лад (тоже трижды в год сделают?). Жадность не одобряю.

          • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

            Вообще-то адвенчер имеет уникальные карты. А аддон покупать не обязательно. Я тоже против жадности, но в данном случае я покупаю адвенчер 3 раза в год как раньше

          • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1883146505277708/ Dmitry Golovanov

            Уникальные карты можно купит и за золото.
            Это лучше чем 15 бустеров по двойной цене.
            Оправдано.

  • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

    «Интересно, что команда по дизайну старается использовать сюжет, чтобы заново представить механики прошлых дополнений.»

    это называется работа на тяп ляп

  • http://vk.com/id488956350 Робер Богдан

    Надо было спросить чего целый год ханта не нерфили. А по прихвостням особенно роге приятно это и так ещё раньше было ясно что напихают их, и 4 глава даст легу.
    Зря выпустили приключение именно С картами. Это было ошибкой. Ну а сюжет да, в чём-то он проработан, в чём-то смехотворен- оно же и видно что рейтинг игры столь низок. Но героик приключения тоже вышел видно не тестировавшись. Как же приятны приключения типа Чг и Наксрамаса, там хоть героик чувствуется, не то что тут просто сделан на отъ**ись как и сами большинство боссов(

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1883146505277708/ Dmitry Golovanov

      Ханта не нерфили в начале года дракона поскольку мету задавал вар, а Хант его контрил.

      Потом, в после выхода Ульдума топовой колодой действительно стал Зефрис Хант, но вскоре они запустили событие с вольными картами и начал рулить шаман.
      После выхода Натиска шаман стал ещё круче, а Хант( теперь уже фейс Хант) его контрил.

      Где здесь причина нерфить Ханта?

  • анон

    А то что шаман после нерфов скатился на дно и стал самым непопулярным классом, как-то не прокомментировали.

    • https://plus.google.com/103266188729236691757 Oleg Saturnine

      Никому не жалко шамана после трехмесячной гнили эволюций и бурь

      • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1883146505277708/ Dmitry Golovanov

        Мне жалко, хоть я и не играл им в этот момент. Шаман прекрасно контрился фейсхантом за 1000 пыли.

Комментарии для сайта Cackle