Никому не нравится проигрывать. Неважно, рандомный ли это Темпо Маг, созданный для развлечения, или Контроль Жрец, который крадет все ваши лучшие карты и ими же вас убивает. Но отложите свою печаль на время и узрите одну из самых здоровых мет, которые были в Hearthstone с начала его существования.

Если не верите, то можете взглянуть на отчеты за сентябрь от Vicious Syndicate. В двух из них не было ни одной главенствующей колоды 1-го тира. Эта тенденция продолжилась и в начале октября. В настоящий момент многие классы и архетипы действительно способны играть в рейтинговом режиме. Геймдизайнер Hearthstone Дин Айала дал интервью порталу PCGamer, в котором рассказал, как разработчики достигли такого результата и можно ли сохранить его.

В то время как 2020 год стал для многих чем-то ужасным, Hearthstone постепенно набирал силу: постоянный успех Battlegrounds, впервые представленный  новый класс, частые сезонные события и даже полная переработка рейтинговой системы. Теперь, когда команда работает удаленно, можно подумать, что самое время слегка расслабиться, но смелые решения продолжают появляться, включая и более агрессивный подход к балансировке проблемных карт.

Практика приводит к совершенству

«Это только половина результата команды, которая становится только лучше со временем», — рассказывает Дин. Игре уже больше 6-ти лет и за это время в ней вышло 15 дополнений, 5 приключений и 39 различных механик, не говоря уже обо всех тех картах, которые за это время расширили границы баланса. «Чрезвычайно сложно сбалансировать игру, в которой за раз выходит 135 новых карт, но наша команда в этом преуспевает».

«При работе над Hearthstone важно понимать, что полноценный крупный продукт должен выходить каждые 4 месяца. И сейчас дел только прибавилось — в игре есть Поля сражений и другие большие обновления. Но мы продолжаем выпускать контент и учимся на этом».

Философия команды в отношении баланса со временем изменилась. Последнее дополнение Некроситет является отличным примером набора, содержащего действительно мощные новые карты, большая часть которых потенциально может быть использована в колодах для игры в рейтинговой системе. «У нас не только стало больше опыта, но мы начали доводить возможности карт до предела, — говорит Дин. — Семь или восемь дополнений назад нас устраивало, что 20 или 30 карт из набора на самом деле не будут часто использоваться, а создавались они только для новых игроков и для Арены. В настоящее время мы хотим, чтобы все 135 карт были играбельными или, по крайней мере, чтобы у нас было представление, в какую колоду какой меты войдет та или иная карта».

Карты, которые не достигают такой цели, либо перерабатываются, либо улучшаются, пока не станут достаточно хорошими, чтобы их можно было использовать. Конечно же, сообщество Hearthstone — творческая группа, и когда выходит новое дополнение, — обязательно происходит несколько безумных открытий. В качестве примера возьмём карту из Некроситета Ожившую метлу. Это карта за 1 ману с натиском, которая имеет боевой клич: при разыгрывании даёт всем остальным существам натиск, что делает её незаменимой для колод, в основе которых лежит большое количество дешёвых существ, таких как Зоолок. Тем не менее эта карта нашла себе место даже у таких сильных представителей ладдера, как Бист Друид и Манускрипт Паладин.  Это невероятно мощное существо всего за одну ману, но ему было легко затеряться среди других более ярких карт дополнения.

Каждой карте — свое место

В отличие от предыдущих лет, когда изменения баланса происходили реже, в настоящее время команда гораздо быстрее реагирует на проблемные карты. «Мы также заинтересованы в том, чтобы вносить балансные изменения незамедлительно, чтобы исправить ситуацию, — говорит Айала, — это немного упрощает создание здоровой меты». В результате, с тех пор как вышел Некроситет, ни один класс не доминировал в мете с непобедимой колодой 1-го тира в течение длительного периода времени (например, можно вспомнить колоду Друида с Ползучей чумой, которая терроризировала мету еще в 2017 году). В мете также появились колоды и классы, которые часто меняют положение между тирами. 

Как же команда решает, когда нужно вмешаться. «Если мы рассматриваем слишком мощную колоду, стараемся ослабить дешёвые карты или те, которые фактически заканчивают игру, потому что именно они вызывают сильнейшую реакцию со стороны игроков». К подобным относятся карты, которые игроки запоминают больше всего, потому что либо с них начинают игру, чувствуя себя в невыгодном положении, либо осознают неизбежность проигрыша.

Айала выделил Манускрипт Паладина из нынешней меты и Чётного Паладина из Ведьминого леса как примеры чрезвычайно мощных колод, но которые все еще ощущаются честными. «Эти колоды могут быть самыми мощными в мете, но при этом они не будут разочаровывать». В то  время такие колоды, как Жрец на воскрешении, Фриз Маг и OTK архетипы, находятся под бдительным присмотром для более частой балансировки. Они воспринимаются болезненно при поражении, поскольку могут использовать определенный набор инструментов, которые, по сути, блокируют возможности соперника в течение матча. После того как Фриз Маг уже 4 хода подряд замораживает ваших существ, трудно не почувствовать раздражение.

Иногда это специфические карты, которые создают нечестные стратегии. Примерами являются Звери-защитники и Тортолланка-пилигримка, которых коснулись последние нерфы. Воздействие на стол после розыгрыша Зверей-защитников было настолько велико, что вся мета пыталась победить эту стратегию всеми возможными способами. «Даже игрокам на Друиде казалось, что все зависит от получения заветной карты, а не от собственных решений. Если сверхсильные карты заставляют игроков чувствовать, что их решения не имеют значения, мы склонны ослаблять эти карты — вот еще один подход к балансу игры», — рассказывает Дин.

Однако изменения баланса не настолько моментальны, как кажется. «Обычно перед выходом изменений баланса мы готовимся к ним в течение нескольких недель, — объясняет Айала. — Большая часть рабочей нагрузки команды по-прежнему приходится на дизайн карт, но дизайнеры и вне процесса часто обсуждают возможные корректировки. Они играют в Hearthstone, как и все мы, поэтому знают, когда что-то не так”.

Прибытие Иллидана

Что действительно пошло не так — так это релиз 10 класса в апреле. В течение первых 24 часов Охотник на демонов стал абсолютным ужасом, доминируя над всеми другими классами. Первые темпо колоды Иллидана стремительно продвигались вверх по рейтинговой лестнице, и даже узконаправленные контр-колод не могли выстоять перед эффективным и  очень быстрым стилем игры Владыки Запределья. Днем позже было объявлено о первых нерфах, что стало беспрецедентным шагом, и после этого потребовалось еще несколько ослаблений, прежде чем Охотник на демонов успокоился. 

«Охотник на демонов после релиза, вероятно, самое мощное, что мы когда-либо выпускали, — признал Айала. — Каждый раз, когда мы нерфим карту, то осознаем, что в какой-то степени ошиблись. Мы были немного разочарованы тем, насколько сильным вышел Охотник на демонов, но это было довольно легко исправить. Мы незначительно изменили три или четыре карты».

В отличие от других классов с шестилетней историей и уникальными стилями игры, Охотник на демонов появился посреди устоявшейся меты, так что он должен был произвести сильное первое впечатление. «Мы потратили так много времени, пытаясь сделать класс веселым для игры, — вспоминает Аяла, перечисляя силу героя и общий стиль игрового процесса Охотника на демонов. — Концепт получился, на мой взгляд, интересным, но сами архетипы оказались не такими, как того хотелось».

Все почувствовали на себе гнев агро колоды Охотника на демонов на релизе, но Дин также упомянул, что была и другая контроль колода Биг Охотника на демонов, которая не сработала. Тем не менее он доволен тем, каким стал класс к текущему дополнению, которое ещё больше разнообразило его инструменты. «Когда вышел Некроситет и в колоде появились Фрагменты души, Охотник на демонов слегка поменял свой стиль игры, и теперь он способен эффективнее исцелять себя и играть в более позднюю игру», — объяснил Айала.

Команда в конечном итоге довольна тем, куда движется Охотник на демонов под конец года, но также имеются планы по дальнейшему изучению стиля игры этого класса: «В будущем мы все еще хотим увидеть контроль колоду Биг Охотника на демонов, но я очень доволен двумя разными архетипами, которые у него есть сейчас, а именно довольно быстрой агро колодой и колодой с Фрагментами души».

Принося баффы

Еще одно огромное изменение в философии компании состоит в том, что Blizzard больше не просто ослабляет карты. Баффы теперь тоже в меню. В июне прошлого года впервые с тех пор, как игра вышла из бета-тестирования, по две карты каждого класса получили баффы. Сообщество, которое долгое время утверждало, что слишком много карт остаются в стороне и их можно было бы сделать играбельными лишь слегка исправив, ликовало. 

Но Blizzard, возможно, оказались слишком щедры в отношении Мага и Жреца. Чуть менее трех месяцев спустя Микрогалактика Луны и Пара рук, стоимость которых была снижена, вернулись к первоначальной цене. В период между двумя обновлениями обе карты попали в большинство колод, причем Микрогалактика Луны казалась особенно мощной всего за 5 маны. Эта ситуация только подтвердила правоту Blizzard о том, что нужно осторожно относится к баффам.

Однако есть и другие причины, по которым команда Hearthstone не хотела усиливать карты в прошлом. В нормальных условиях баффы значительно слабее влияют на игру, нежели нерфы. «Вероятность успеха слишком мала, — объясняет Айала, — и она влияет только на тех игроков, которые хотят играть именно этой колодой, тогда как если ослабить карту, которая есть в большинстве колод, это повлияет на всех… Отдача от баффов слишком мала, а чтобы добиться такого же воздействия на игру, как от одного нерфа, нам нужно было бы 10 баффов».

Позиция команды тем не менее смягчилась — карты в основном усиливают с учетом будущих дополнений. «Обычно это довольно незначительные изменения, но в будущем классы начнут лучше ощущаться, потому что карты станут немного играбельнее».

В то время как мета в настоящее время в хорошей форме, Шаман и Чернокнижник — это классы, которые испытывают проблемы больше всего. Шаман, в частности, находится в поле зрения команды для возможных корректировок в следующем крупном патче (18.6). «Мы собираемся взглянуть на Шамана с разных сторон и понять, что мы можем изменить, чтобы класс стал более мощным к следующему дополнению», — говорит Айала. 

Недавно уже была улучшена карта Чернокнижника Верховная ведьма Уиллоу. Что самое интересное, она является мощной в теории, но для нее попросту нет больших демонов. Дин соглашается, что Уиллоу выглядит довольно пугающей перспективой, но «со временем мы поняли, что разыгрывать такие карты довольно сложно, особенно Чернокнижнику, у которого нет нужных инструментов, чтобы добраться до поздней игры… Я думаю, что рано или поздно мы определенно поддержим его. Как только мы добавим нужные карты для Уиллоу, у вас внезапно появятся новый архетип. Скорее всего сама колода будет называться в честь Уиллоу. Она является той самой картой, вокруг который вы пытаетесь построить свою стратегию».

Генерация карт

Здоровая мета — это хорошо, но есть одна вещь, которая в последнее время задевает сообщество, — это карты, создающие бесконечные ресурсы. В течение прошлых лет в игре появились прихвостни, раскопка и случайная генерация ресурсов наподобие Манасмерча и Прилива сил

«У нас всегда будет какое-то количество карт, которые генерируют новые ресурсы, — говорит Айала. — Мы добавляем раскопку в каждое дополнение только потому, что эта механика была хорошо принята сообществом, и я думаю, что она делает Hearthstone более увлекательным. Тем не менее, в следующем дополнении ее будет меньше».

Давайте на чистоту, все находили полезного дракона после розыгрыша Королевы Алекстразы или отыскивали “летал” с помощью Кобольда-прихвостня. Генерация карт может сильно разнообразить матчи, но когда ею злоупотребляют и когда она слишком часто дарит игроку что-то слишком мощное, это становится проблемой. Как недавно написал в Твиттере Zalae, «мы здесь не в шахматы играем — тут существует гораздо больше возможностей для креативного мышления».

В интервью Айала рассказал о том, как изменились контроль колоды вместе с многообразием генерации карт. «В настоящее время контроль колоды часто имеют при себе 29 карт, которые являются ремувалами, и только одну, являющуюся генератором бесконечных ресурсов». Такой карте очень неприятно проигрывать, когда вы затачивали сборку под определенных противников и уже шли на компромисс, соглашаясь на плохие матч-апы с агро колодами.

Команда Hearthstone чувствует разочарование сообщества и «уже немного сократили случайную генерацию», хотя она никогда не будет полностью удалена. Дин подчеркнул, что, по его мнению, «игры контроль колод намного веселее, когда вы играете картами из вашей колоды, а не просто одним генератором ресурсов и тонной ремувалов», так что стоит надеяться, что до конца 2020 года в Стандартном режиме появится больше интересных инструментов для контроль колод.

У нас на сайте есть статья посвященная этому вопросу:

Бесконечная генерация карт в мете: есть ли в ней проблема?

За последний год бесконечная генерация карт в игре перешла все границы. Эта статья расскажет, в чем же ее проблема и почему многие игроки так остро реагируют на нее

Сколько это может продолжаться?

Начиная с ослабления отдельных карт и заканчивая подготовкой классов к будущим дополнениям, игра вступила в эру стабильного баланса в Стандартном режиме. До выхода следующего дополнения ещё пару месяцев — у игроков все еще есть время, чтобы поэкспериментировать с картами для двух классов и резонансом, добавленными в Некроситете, прежде чем новые свойства и механики добавятся в копилку Hearthstone.

В предыдущие годы дополнения, вышедшие накануне Зимнего Покрова, обычно были самыми грандиозными — например, в прошлом году это был Натиск драконов. Так что будет интересно посмотреть, как изменится мета к концу года.

В плане на Год Феникса все еще есть много необъявленных событий, чтобы заинтересовать игроков. Вдобавок к уже актуальным одиночным приключениям в Книге героев, обновлениям Полей сражений и Потасовкам в таверне Blizzard планирует объявить, каким будет новый режим Hearthstone. Также будет полностью переработана система наград в Hearthstone, чтобы большинству игроков было комфортнее играть. А пока вы можете подождать громких новостей, греясь у теплого камина в таверне.

Переводчик Sima , редактор stork

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost