Во время этого интервью они поделились некоторыми мыслями о разработке Натиска драконов, самого большого набора с драконами в истории Hearthstone, а также поделились мыслями о новейшем игровом режиме Hearthstone: Поля сражений!

Натиск драконов

HSReplay.net: Давайте поговорим о том, что стоит за созданием Галакронда и Воззвания.  Что послужило вдохновением для этих карт и каким вы видите влияние этой механики на Стандарт?

Дин: Что касается Галакронда, это что-то вроде механики, которую мы видели раньше. Это что-то вроде гибрида К’Туна(карты, которые бафают то что вы разыграете позже) и карт козней (улучшение в течение игры). Тот факт, что Воззвание и Галакронд играют по-разному в каждом классе, может привести к появлению множества разных и интересных стратегий.  Мы также понимали, что нужно сделать так, чтобы игра была интересной, даже если вы не играете Галакронда. Вот почему эффект Воззвания привносит, кроме прочего, немедленный импакт в игру.

HSReplay.net: Мы уже видели некоторые переосмысленные карты драконов, такие как Смертокрыл, Ноздорму и Изера. У вас были какие-нибудь любимчики при их разработке?

Дин: Мне нравятся Ноздорму и Смертокрыл по нескольким причинам. Первая забавная вещь — это реакция, которую вы наблюдаете, когда люди видят новую карту. Иногда кто-то смотрит на нее и говорит: «Я не думаю, что вы должны это вводить». И это именно та реакция, которую мы ждем. Вы не должны смотреть на новый набор карт и говорить: «Ух ты, это самый сбалансированный набор карт, который мы когда-либо видели». Вы, уверен, хотите видеть в новых картах сильные, а иногда откровенно имбалансные, сломанные решения. Как Смертокрыл, который просто появляется и атакует всех и сразу. Вот что делает Смертокрыл! Вот каким был его старый дизайн и каким является его новый дизайн.

HSReplay.net: Сатроварр — это новый легендарный персонаж, который все игроки получат бесплатно до выхода дополнения. Расскажите нам о процессе разработки этой карты.

Дин: Сатроварр имеет, безусловно, очень интересный эффект. Он может принести вам тонну ценности при условии сочетания с правильным существом. Очевидно, он очень хорошо работает с Ширваллой. Это сочетание дает вам много мощи. Вам даже не обязательно нужен Гнев небес. У вас просто будет много исцеления. Каждый раз, когда у вас есть карта, которая снижает ее стоимость, например, Ширвалла, вы будете думать о Сатроварре и о том, может ли комбинация с ним работать вам на пользу.

Очень весело выпускать такие карты рано и наблюдать за изменениями меты. Эти карты получают свой маленький временной промежуток, в который все внимание сосредоточено на них.

HSReplay.net: Мы не очень много знаем об однопользовательском контенте для Натиска драконов. Стоит ли ожидать чего-то похожего на то, что мы видели в Похищении Даларана и Гробницах ужаса?

Мелисса: Мы сделали стиль одиночной игры Похищения Даларана и Гробниц ужаса в виде Похода в Подземелье потому, что мы думали, что они лучше всего расскажут историю, которую мы создали в этих главах. И мы действительно хотим продолжать использовать лучший формат для этого. И мы чувствовали, что линейное приключение позволит нам сделать это лучше всего в предстоящем дополнении. У нас будет больше деталей по мере приближения к дате выхода аддона.

Поля сражений Hearthstone

HSReplay.net: Думаю, можно с уверенностью сказать, что анонс Полей сражений застал всех врасплох. Расскажите о процессе его разработки.

Мелисса: Многие люди из нашей команды играли в некоторые из подобных игр в жанре Autochess и действительно начали задаваться вопросом: «Как бы это выглядело в Hearthstone?». Итак, в команде есть парень, Коннор, который работал над Потасовкой в таверне, основанной на автоматизированных сражениях. Это была просто быстрая версия этого режима 1 на 1. И люди начали его играть в нем и довольно быстро в него влюбились. Таким образом мы начали изучать, как можно развить эту тему.

HSReplay.net: Нужно очень постараться, чтобы постоянно поддерживать баланс 9 классов одновременно в ладдере. Каково это — сохранять в балансе 24 героя?  Как вы планируете балансировать игру в будущем?

Дин: Поля сражений будут в большей степени управляться командой Live Content, в которой состоит Мелисса, больше, чем команда разработчиков карт. Но мы все много играли в этот игровой режим. Чакки просто безумно крут в видеоиграх. У него есть необходимая ловкость, чтобы очень быстро понять их. Таким образом, он быстро стал лучшим игроком в Полях сражений  Будет действительно интересно посмотреть, что люди посчитают сверхмощным и работающим в большинстве случаев. Вот почему так здорово иметь такой сайт, как HSReplay.net, на который люди приходят и спрашивают: «Хорошо, что мне делать в этом режиме?», Когда они только начинают играть или хотят стать в нем лучше.

 Что касается балансировки, это произойдет.  Мы изменим кое-что. Не каждая карта или герой обязательно всегда хороши. Это делает ваш выбор действительно уникальными для каждого прохождения.  Некоторые карты выглядят менее подходящими по дизайну. Так что там будут некоторые различия. И мы просто должны взять верный курс действий.

HSReplay.net: Когда вы открываете Поля сражений в клиенте, отображается ваш точный рейтинг — большое отличие от ладдерной системы. Почему?

Мелисса: Майк Донэйс очень хотел, чтобы люди чувствовали, что игра в этом режиме имеет значение. Так что он с самого начала во всеуслышание заявил, что для этого режима нам нужен рейтинг. Таким образом, мы действительно планировали это с самого начала. В основном мы спрашивали себя: «Как мы представим эту информацию быстро и четко?» И отображение точного числа действительно помогает это сделать.

Дин: Этот игровой режим действительно доставляет удовольствие. Люди будут играть в него очень много. Что не всегда случалось со многими Потасовками в таверне. И именно так и задуманно. Потасовка находится в игре короткое время, и вы играете в ней лишь пару игр. И если вы хотите играть больше — отлично, но если нет, то и это хорошо. Поэтому, когда у вас есть режим, о котором вы знаете, что люди будут часто играть в него, приходит понимание того, что ранжированная система является частью того, что вы обязательно должны сделать.

HSReplay.net: Мы уже успели поиграть многими новыми картами в этом игровом режиме. Есть ли у вас любимые?

Дин: Для меня это Мама Медведь, потому что она веселая.

Мелисса: Да, согласна!

Дин: Вы получаете Крысиную стаю, и когда это сущесство умирает, все эти 1/1 становятся 6/6. Это может быть довольно безумным.

HSReplay.net: Каковы планы получения внутриигровых наград за игру на Полях сражений?

Дин: Есть множество функций, которые, я думаю, мы в конечном итоге хотели бы ввести. Версию, которую мы получили в игре, мы, вероятно, могли бы ждать еще 6 месяцев, чтобы получить еще более хорошую систему, но… этот игровой режим был настолько увлекательным, что мы просто хотели как можно скорее выпустить версию, в которую можно было играть.  И мы используем термин «бета», чтобы сообщить об этом. Мы будем изменять и дорабатывать режим уже после его выхода.

Год дракона

HSReplay.net: события Страх и прах и Восстание механизмов были уникальными событиями в ранговых играх. Что вы поняли из этих событий и рассматриваете ли вы повторение подобного в будущем?

Мелисса: Нам очень, очень нравится проводить регулярные ивенты, которые встряхивают игру. С последним событием «Страх и прах» мы впервые ввели карты из Вольного в Стандарт. Эти карты на самом деле являются Special Event картами, что является для нас совершенно новой системой. Так что это действительно открывает перед нами новые возможности для того, чтобы мы могли сделать что-то новое.  Мы могли бы вернуть любые карты, мы могли бы сделать совершенно новые карты… Это действительно потрясающая новая система, которая позволяет нам делать больше разных событий такого рода.

Дин: В будущем мы можем смотреть на подобные события немного менее глобально. В переносе карт из Вольного в Стандарт все было круто, но я думаю, что в следующий раз масштаб будет немного меньше.

HSReplay.net: Вы ожидали, что Зефрис Великий окажет такое влияние на мету, какое имеет сейчас? Есть ли уроки, которые вы извлекли после создания этой карты?

Дин: Это действительно было довольно ожидаемо. Мы вкладывали больше времени и усилий в Зефриса, чем в большинство других карт. Нам пришлось потратить много времени просто чтобы понять, как именно мы хотели это сделать. Было так много разных вариантов, которые мы испробовали, чтобы наконец-то добраться до того, что имеем сегодня. И затем, когда мы решили: «Хорошо, это будет механика раскопки, которая будет предлагать 3 варианта, определяемых тем, какая карта вам нужна в данный момент», мы должны были это реализовать, и это заняло много времени и ресурсов. Но мы знали, что это будет тепло принято игроками и станет чем-то совершенно новым и уникальным для Hearthstone. Мы думаем, что здорово иметь нейтральные и гибкие легендарки, которыми интересно играть так же, как Зефрисом.

HSReplay.net: Мы видели очень хороший диалог, в который вы вели в Twitter’е, чтобы определить, что делает мету «веселой». Можете ли вы рассказать о философии, которой придерживаетесь вы и ваша команда? Исследует ли команда какие-либо конкретные исследования/достоверные данные, чтобы помочь определить это?

Дин: «Удовольствие» трудно описать одним словом. Например, если вы просто играете колодой и ставите своей целью победу, это может доставить вам удовольствие, а другому игроку — нет. И самое сложное в том, что винрейт не всегда однозначно говорит, получают люди удовольствие или нет. Я трачу кучу времени на просмотр данных, и я думаю, что наиболее полезная вещь, которую я извлекаю из них, — это то, что она говорит мне, насколько вероятно что что-то продолжится. Если существует колода, которая действительно хороша, люди будут интересоваться ей и играть на ней больше. Если колода по-настоящему слаба, она, вероятно, скоро исчезнет.

Еще одна важная вещь — это предпочтения игрока и возможность развернуться для множества различных стратегий и архетипов. Например, если я действительно предпочитаю агрессивные колоды, есть ли что-то, чем я могу играть, что позволит мне играть действительно агрессивно? Или, если я новичок, могу ли я играть чем-то, что достаточно понятно, чтобы я мог взять архетип и сыграть на нем, и у меня все получилось? Или, если я игрок высокого уровня, есть что-то вроде Патрон Воина или что-то достаточно сложное, что поможет мне показать свое мастерство в игре? Или, если мне нравятся колоды Магов, есть ли что-то для меня? Мы очень хотим, чтобы существовало что-то, что могло бы понравиться игрокам независимо от их предпочтений.

Перевел: Jackssson.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost

  • http://vk.com/id488956350 Робер Богдан

    И когда закончится бета «Полей сражений?»

    • Alexander Nowak

      Оно навсегда

  • анечка

    Вы, уверен, хотите видеть в новых картах сильные, а иногда откровенно имбалансные, сломанные решения.
    Кто «мы»? Я не хочу.