На днях в игре вышло обновление 18.2. Одной из его новинок стала возможность создавать на Полях сражений группы до 4 человек и участвовать ими в обычных соревновательных матчах. У некоторых игроков такое нововведение вызвало недоумение: почему половина лобби должна играть в заведомо худших условиях? Ведь игроки в группе могут координировать свои действия, нанося друг другу по минимуму урона.

Ведущий разработчик Дин «Iksar» Айала появился на Reddit  и ответил на некоторые комментарии игроков касательно групповых лобби и их проблемности. Он также затронул тему сброса MMR: случится ли это и когда.

Комментарий: В первый же день после выхода патча многие стримеры с MMR выше 12к стали собираться в группы и изучать оптимальные способы игры вместе. И это большая проблема для режима. Теперь игроки-одиночки будут априори уступать игрокам в группах. Кто просил вводить групповые лобби? Для чего они нужны? Ради просмотров? Турниров? Для улучшения опыта игры среднестатистического игрока?

Дин Айала: Есть 2 основных цели, ради которых эта возможность была введена в игру. Первая — дать игрокам возможность играть с друзьями. Вторая — сделать опыт игры интересным и честным для всех игроков. В идеале должно существовать решение, которое позволит достичь обеих целей одновременно.

Топовые игроки стали собираться в группы с выходом патча.

Есть множество потенциальных решений проблемы с целостностью соревновательной составляющей Полей Сражений при игре в группах. Если кратко: мы собираем статистику о том, какое преимущество получают игроки в группах над отдельными игроками, чтобы правильно подбирать игроков в лобби и распределять рейтинг в конце игры. Как только мы получим достаточно данных по всем уровням игры (4к, 6к, 10к MMR и т.д.), мы сможем сбалансировать подбор соперников для игроков в группах. В рассчете данных показателей есть множество нюансов, однако главная цель — добиться того, чтобы вне зависимости от того, играете ли вы в одиночку или в группе, ваш рейтинг менялся одинаково.

Если это не сработает, то есть и другие пути, по которым можно пойти. Мы можем отменить возможность игры в группах, отменить групповые лобби на определенном уровне MMR, сталкивать группы только друг с другом, создать для них отдельный рейтинг и т.д. У всех этих решений есть свои минусы, и мы бы хотели найти другой подход, при котором негативная составляющая будет минимальной.

Кроме того, мы планируем осуществить сброс всех очков рейтинга в патче 18.4, и повторять его при каждом крупном обновлении для Полей Сражений. Частота сброса рейтинга также будет зависеть от отзывов самих игроков. Мы продолжим корректировать ее, пока она не покажется игрокам достаточной. А пока мы надеемся, что вам нравятся Поля Сражений и большие-пребольшие Прыг-скокеры.

Комментарий: Вряд ли изменение получаемого рейтинга в группах сработает как задумано. Допустим, вы придете к тому, что группы на 10к MMR должны получать на 10% меньше рейтинга. Однако у группы, которая находится в голосом чате с демонстрацией экрана, все равно будет иметь преимущество перед отдельными игроками на этом уровне игры. Не говоря уже о том, что группы без такой коммуникации также будут в невыгодном положении.

Что наиболее важно, такой подход никак не учитывает то, насколько неинтересно и нечестно играть против сыгранной четверки игроков.

Также вы не учитываете возможность группы проталкивать одного игрока вперед силами остальных. В среднем показатели группы будут нормальными, зато рейтинговые таблицы начнут заполняться лидерами групп.

Дин Айала: С первым пунктом я согласен, и как раз сегодня обсуждал это с командой разработки и аналитиками. В любой игре, где можно играть с друзьями, группы с хорошей коммуникацией имеют превосходство над другими группами.

Что касается остального, если вы одиночный игрок, который попал в матч против группы, ваш финальный рейтинг будет таким же за любое из мест останется тем же, что и был. Мне кажется, что подавляющей части игроков все равно, с кем именно они играют. Если же они все-таки беспокоятся об этом, то могут быть уверены, что они находятся в выгодном положении, поскольку они сильнее, чем группа в их лобби. Вы можете поспорить с тем, что игра против группы из 4 человек кажется нечестной вне зависимости от исхода, но это довольно субъективеное мнение. При правильной реализации, игра 4х1х1х1х1 будет ощущаться честной.

И по последнему утверждению: у нас есть некоторые механизмы по поиску и борьбе с игроками, которые пытаются играть нечестно, но я не хочу углубляться в них, чтобы игроки не начали искать способы обхода.

Комментарий: Не совсем понятно, как разница в MMR между группой и одиночными игроками решит проблему. Ведь большая часть игроков, которые попытаются извлечь выгоду из такой системы, уже играют на самых высоких рангах.

Допустим, игроки с 12к рейтинга будут встречать группы с 9-10к рейтинга и их средний результат будет обычным. Но с кем тогда будет соревноваться команда высокоуровневых игроков? Им попросту не с кем играть, ведь нет никого выше них. Я думаю, данная система никак не затрагивает самую проблемную группу игроков.

Дин Айала: Есть много условий, которые трудно уместить в одном сообщении. В описанном вами сценарии игроки с 12к рейтинга не встретят игроков с более высоким рейтингом (потому что таких не существует), однако их рейтинг все равно будет подстроен под остальных.

Система пенальти существовала и раньше, когда игрок с высоким MMR попадал в низкоуровневое лобби.

Допустим, есть группа из 4 человек с 12к MMR, но мы представим их рейтинг как 14к, потому что они в группе. Эта группа попадает в лобби с другими одиночными игроками с 12к. Если группа сыграет хорошо, то она получит меньше рейтинга, потому что победила игроков, чей MMR был на 2к ниже (14к против 12к). При этом соло-игроки проиграют, но потеряют меньше MMR по той же логике.

В перспективе честности эта математика работает. Однако все еще актуальна проблема малого выигрыша для высокоуровневых игроков. Кроме того, именно игроки с высоким MMR будут опасаться попасть в лобби против группы. По этой причине мы раздумываем на тем, чтобы отключить группы начиная с определенной отметки рейтинга. Однако мы хотим подождать и посмотреть на развитие событий перед таким шагом.

Комментарий: Как будет происходить сброс MMR?

Дин Айала: Рейтинг матчмейкинга — рейтинг, по которому мы подбираем для вас нужное лобби. Видимый рейтинг — то, что вы видите в своем профиле.

Когда произойдет сброс, ваш визуальный рейтинг опустится до 0, а рейтинг матчмейкинга останется прежним. Далее вы сыграете около 30-60 игр, пока ваш визуальный рейтинг не сравняется с рейтингом матчмейкинга, если только ваши навыки игры не улучшились.

Этот процесс очень похож на сброс рейтинга в обычном рейтинге Hearthstone. Эта система весьма успешна, потому что профессионалы быстро продвигаются к своему комфортному уровню игры, а менее опытные игроки постоянно находятся в состоянии прогресса. Такая система не совсем хороша для новичков, поскольку им приходится продираться через определенное количество игр, пока они не найдут свой уровень игры.

Комментарий: Какой смысл в сбросе, если рейтинг матчмейкинга остается таким же? Получается, что это всего лишь видимость сброса, из-за которого игрокам придется долгое время провести в игре, чтобы добраться до своих скрытых цифр. Это не меняет ничего, кроме визуального рейтинга.

Дин Айала: В этом вы правы, в большинстве игр сброс рейтинга — психологический прием. Новичку приятнее начать с нуля и медленно дойти до некоего плато, чем начать с какой-то крупной цифры и резко упасть вниз. В большинстве игр, в которые я играю, в том числе в Hearthstone, MMR имеет некоторую инфляцию. Даже в течение одного сезона общее количество рейтинга в системе медленно раздувается, и когда вы достигаете плато со своим ожидаемым винрейтом, визуальная цифра все равно возрастет. Если вы задумаетесь, новые сезоны с парой калибровочных матчей не несут в себе никакого смысла, когда ваш реальный рейтинг строится на многих месяцах или даже годах игры. Это всего лишь возможность ощутить новый старт в игре.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost