Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru! Экспедиция в Ун’Горо стартует уже в апреле, и портал thescoreesports.com побеседовал с Беном Броудом о том, чем карты задач напоминают колоды с Рено Джексоном, в чем сила и слабость элементалей,что заставляет динозавров в Ун’Горо так быстро адаптироваться и насколько сложно сбалансировать игру.

Почему игрокам предстоит отправиться именно в кратер Ун’Горо?

Ну, когда мы обсуждали идеи по предыдущим дополнениям, каждый раз находилась парочка людей из команды разработки, которые предлагали добавить туда еще и динозавров. Это стало у нас своеобразным мемом. «А с динозаврами было бы еще лучше. Ну же!» В конце концов, как вы догадались, мы решили: а почему бы и нет? Давайте сделаем дополнение, полностью посвященное динозаврам. Кратер Ун’Горо знаменит в World of Warcraft именно этим, поэтому Hearthstone может сосредоточиться на этой любимой многими локации. С этого все и началось.

Как шла разработка механики задач?

В процессе она прошла интересные стадии. Поначалу мы пробовали засчитывать выполнение задач в то время, как они просто лежали в руке или колоде. Задача все время остается в вашей руке, а затем вы играете ее: «А я тут, между прочим, задачу сделал. И теперь у меня есть Хранительница Амара, потому что я в течение игры разыграл семь существ с предсмертным хрипом». А противник в этот момент: «Какого бена происходит? Это, вообще, нормально – существо 8/8 за 5 кристаллов маны и 40 здоровья герою?»  Таким образом, мы решили, что выполнение задачи должно быть более явным, чтобы у соперника не оставалось никаких сомнений в том, что его ждет. И задачи стали появляться над портретом героя, подобно секретам. Очевидно, что тут же возникла серьезная проблема с вытягиванием карты задачи из колоды. Тогда было решено, что задачи всегда будут находиться в стартовой руке и при желании их можно будет разыграть уже на первый ход. Быть может, не каждую задачу удастся выполнить до конца игры – некоторые из них тяжелее других, но, по крайней мере, вы всегда видите, как продвигается процесс по ее выполнению.

Вдохновила ли вас на создание карт задач популярность колод с Рено Джексоном?

Как правило, в каждом наборе карт мы стараемся предложить что-то новенькое. Даем игрокам возможность подойти к процессу творчески и найти что-то совсем неожиданное или, по крайней мере, не такое очевидное. И в то же время оставляем «зацепки», которые подталкивают игроков в определенном направлении. Еще в классическом наборе мы так поступили с мурлоками. «Посмотрите-ка на этих мурлоков, если играть их всем скопом, то они становятся лучше!» Очевидная синергия –  то, что нужно многим игрокам. Здорово, когда в колоде много синергии, ей становится интересно играть. Именно к тому подходу мы обратились и с задачами. С некоторыми из них все довольно понятно. Разыгрываешь существ с предсмертным хрипом – получаешь награду. Другие задачи позаковыристее, но все они дают вам интересную цель в игре, что в чём-то напоминает подход к построению колод с Рено Джексоном.

Как вы пришли к механике адаптации?

Адаптация на самом деле родилась из наших экспериментов с преступными кланами из Злачного города Прибамбасска. Одной из первых идей был клан механизмов-преступников. В конечном счете от нее мы отказались, но в рассуждениях о том, как должны работать новые механизмы, предлагалось самому выбирать Запасные части при розыгрыше соответствующих существ. Сама механика пришлась нам по душе, и мы вновь вернулись к ней в Экспедиции в Ун’Горо, причем на этот раз вышли за границы Запасных частей. Сначала возможные варианты походили на одноразовые эффекты, вроде огненного дыхания , наносящего урон всем существам противника. Но затем было решено, что тематически механика должна напоминать адаптацию именно самого существа, будто оно развивается. В итоге число различных вариантов было сужено до баффов. И мы остались довольны результатом.

Будут ли игроки собирать отдельные колоды на адаптациях, или это скорее карты, которые могут быть использованы в любом архетипе?

Полагаю, скорее второй вариант. Ведь не делали же колоды, специально построенные вокруг Запасных частей, за исключением разве что каких-нибудь экспериментов с Газлоу. Но они всё равно привносили интересную механику в сочетании с остальными картами. Поэтому адаптация, как мне кажется, будет использоваться в ограниченном количестве в отдельных колодах, чтобы на лету подстроиться под соперника. Механика хороша именно своей гибкостью. Не думаю, что кто-то сделает колоду, целиком построенную на одних адаптациях и всю игру будет только адаптировать существ.

Каким классам адаптация будет наиболее полезна?

Мы старались представить адаптацию в качестве типичного свойства динозавров в Ун’Горо кратере. Во вселенной Warcraft они и так не совсем простые динозавры. А здесь мы хотели придать им еще некоторую отличительную черту. В World of Warcraft они носят более устрашающие названия вроде Дьявозавр и Терродактиль,  а в Hearthstone мы пошли дальше и позволили им немного видоизменяться под воздействием стихий. Так что адаптация как правило встречается именно на динозаврах, а у некоторых классов как раз на них сделан больший акцент. Думаю, что у Друида и Охотника будет больше динозавров и вы чаще можете ожидать адаптации от этих классов, но это скорее сложилось тематически.

Почему именно сейчас в игру была добавлена новая категория существ, элементали?

На самом деле элементали уже давно могли бы быть в игре. Раньше мы уже пытались придумать что-то вокруг них для Шамана. И идея продолжала витать в воздухе, просто дело все никак не доходило до механики, которая показалась бы нам идеально подходящей. А теперь у нас появились по-настоящему интересные карты, и элементали заиграют в своем уникальном стиле. Я очень заинтригован тем, как элементали себя проявят, да и тематически кратер Ун’Горо является средоточием первородной энергии со всеми этими динозаврами, подверженными воздействию стихий, и собственными элементалями. Мы почувствовали, что интересная механика и тематичность наконец-то сошлись воедино.

В своей статье об элементалях Майк Доней перечислял некоторые из отброшенных идей для элементалей. Насколько далеко они тогда ушли в плане разработки?

Действительно, потенциальные идеи были. И мы много возились с ними. Но разработка проходит две стадии: начальную и окончательную. Цель первой заключается в том, чтобы определиться с механиками, тематикой, оформлением и общим антуражем. А на стадии окончательной разработки внимание уделяется тому, чтобы карты были сбалансированными, интересными и понятными –  доведенными до готовности. И все упомянутые механики элементалей отсеивались еще на стадии начальной разработки. Задавались вопросом, чего хотим от подобной механики, к чему стремимся. Было перепробовано много всего. И что-то из этого Майк упомянул. Мы берем какую-то задумку и начинаем ее испытывать: «Ну как? Что-то в этом есть?» И после тестирования приходим к выводу, что чего-то ей не хватает, нужно пробовать другой вариант. Любая механика проходит этот цикл предложений и сомнений, пока в конце концов мы не останавливаемся на чем-то окончательном: «Думаю. Это то, что нам нужно». Иногда достаточно подправить какие-то мелочи, иногда приходится переделывать всё почти сызнова.

Какие слабости есть у элементалей в плане баланса, чтобы компенсировать их могущественные эффекты?

Механика вознаграждает игрока за планирование наперед. Перед вами может встать непростой выбор: использовать дешевого элементаля прямо сейчас или пожертвовать темпом и отложить его до момента, когда можно будет усилить более дорогое существо. Планировать наперед целую цепочку ходов может оказаться весьма непростой задачей, и именно этим будут выделяться элементали.

Как вы поддерживаете баланс между Ареной, Стандартным и Вольным режимами игры при создании набора карт?

Ну, некоторые из этих задач проще остальных. Допустим, редкость карт имеет гораздо большее значение для Арены, чем для рейтинговых игр в обоих форматах. Тем самым мы можем сделать популярнее карты, которые будут лучше смотреться на Арене. По большей части это касается обычных и редких карт, поскольку эпические и легендарные карты встречаются реже и их влияние на Арену менее значимо. Таким образом, есть несколько основных факторов определения редкости карт. Арена является, пожалуй, главным из них. Также мы стараемся, чтобы у заковыристых карт со сложной механикой редкость была повыше. Если какая-то карта может работать только в единичном экземпляре, например Пират Глазастик, то естественно мы не допускаем возможности использования второй копии и просто делаем ее легендарной. Это что касается Арены.

Если говорить о Стандартном и Вольном режимах, то у Вольного допустимый порог силы колод, разумеется, выше. Этого стоит ожидать, когда в распоряжении игроков оказывается так много вариантов. Колода будет сильнее, если на место в сборке претендует больше разнообразных карт. Зачастую комбинация карт, которая была бы просто неудержимой в Стандарте, ничем не выделяется на общем фоне в Вольном. Возьмем Доктора Бума. В Стандарте он был бы невероятно силен, но в среде с множеством сильных карт и невероятной синергией между некоторыми из них, Доктор Бум не кажется чем-то из ряда вон выходящим, поскольку особой синергии у него ни с кем нет.

В любом случае мы уделяем больше внимания Стандартному режиму, поскольку баланс здесь хрупок и общий уровень колод ниже, но стараемся не допустить появления какой-то сломанной комбинации,  позволяющей игрокам проворачивать победное сочетание уже на первый ход или что-то в этом роде. Поэтому мы в любом случае проектируем карты с оглядкой и на Вольный формат. Если по какой-то причине мы прозеваем подобную комбинацию, то ничто не помешает ослабить соответствующие карты Вольного режима. Это допустимый сценарий.

Задумываетесь ли вы о том, как разрабатываемые карты будут влиять на продолжительность партий?

Определенно мы держим этот аспект в уме и хотим, чтобы карты так или иначе приближали игру к развязке. Это не значит, что у всех должна быть в распоряжении сила героя Охотника, просто мы не выпускаем провокаторов с характеристиками 15/15, которые неуязвимы для заклинаний и не могут атаковать. Такое существо никак бы не приближало конец партии, а только  затягивало ее. Мы не так часто задумываемся об этом нюансе разработки, но все же полагаем, что было бы не очень весело играть против колоды, которая, допустим, каким-то образом могла бы разыгрывать Рено Джексона бесконечное количество раз. Хорошая новость в том, что средняя продолжительность партии в Hearthstone остается почти неизменной за всю историю игры. Возможно, сейчас поединки немного медленнее, но они почти всегда длятся порядка восьми минут.

Повлияли ли отзывы игроков о Злачном городе Прибамбасске на Экспедицию в Ун’Горо?

Мы постоянно отталкиваемся от отзывов игроков. Не помню, полностью ли это было вызвано реакцией сообщества, но Ползун Голакка был добавлен уже на самой поздней стадии разработки, поскольку мы наблюдали множество пиратов в мете. Мы знали, что ослабим Мелкого буканьера, но чувствовали что еще один способ противодействия им не помешает – это пример того, что мы обращаем внимание на происходящее, а не зарываем голову в песок со словами: «Карты уже придуманы, теперь незачем дергаться». Другим примером служит сам Злачный город Прибамбасск. Мы знали, что Жрец был слабейшим классом до его выпуска и хотели дать ему что-нибудь мощное, а с Шаманом наоборот, быть поосторожнее. «Может классу уже хватит сильных карт?» –  спрашивали мы себя. Иначе его господство может затянуться надолго. Один раз такую ошибку мы уже допустили с выпуском Вечеринки в Каражане. И не хотели повторить ее вновь. Для Жреца можно было не так сильно опасаться этого, поскольку класс отставал весьма значительно. Таким образом, мы всегда стараемся сбалансировать классы, и именно у тех из них, что отставали перед очередным дополнением, больше шансов получить что-то невероятное и способное перевернуть мету.

Насколько дружелюбен для новичков первый набор карт в этом Стандартном году?

Мы всегда помним о новых игроках. Но не сказал бы, что новые дополнения специально ориентированы на новичков. Их мы скорее пытаемся подтолкнуть к классическому набору карт. У нас есть отдельный разработчик, который почти полностью сосредоточен на том, как у новичков проходит знакомство с игрой. Благодаря специальной системе подбора соперников процент побед у новичков в обычном режиме игры поднялся почти на 20%. На самом деле это даже стало некоторой проблемой, поскольку с таким количеством побед новички на несколько дней раньше обретают в себе уверенность, что уже готовы к рейтинговым играм. Но там есть значительные сложности с тем, чтобы по-особенному подбирать новичкам соперников. И быстро выясняется, что обстановка в рейтинговых играх не самая дружелюбная – обычный формат игры в этом плане гораздо больше подходит для новых игроков и позволяет находить равных по силам соперников. В любом случае мы хотим, чтобы новый игрок не чувствовал себя в игре ущемленным.

Итак, у нас есть еще над чем поработать в рейтинговых играх. Но мы уделили повышенное внимание тому, чтобы новичкам были понятны и карты из Экспедиции в Ун’Горо, когда они увидят их впервые. Мы проводили своего рода тестирование. Старались убедиться, что текст на любой карте доступен для понимания – вы знаете, что произойдет, еще до ее розыгрыша. Пускай, новичок не знает всех карт Сна у Изеры, но он понимает, что это нечто полезное, а лишняя карта в руке точно не помешает. Мы сажали людей в комнату и говорили: «Сейчас мы покажем вам кое-какие карты, дайте нам знать сколько раз вам понадобилось перечитать текст, чтобы понять, как карта будет работать». Если всё ясно с первого раза – отлично. Даже карты с очень сложным эффектом, к примеру Оборотень Зерус, могут быть поняты с первого или второго раза, если текст хорошо написан. А если вы перечитали карту пять раз и всё равно понятия не имеете, что имелось ввиду – это плохо для любого игрока. Но в отношении новичков это наиболее важно, поскольку многие карточные игры грешат именно этим и могут отпугнуть неофитов. Мы хотим убедиться, что любой игрок скажет: «Ну, в этой игре всё довольно понятно сделано». Больше всего мне нравится, когда в карте заложена очень сложная механика, но описана она доступно и, прочитав текст, игрок говорит: «Это что-то невероятное, но я разобрался».

Чем Экспедиция в Ун’Горо привлекает вас больше всего?

Честно говоря, я очень доволен тем, что мы проделали. Тематика и особая атмосфера Ун’Горо, доисторический ландшафт, динозавры, элементали, задачи с сумасшедшими наградами – всё в совокупности оставляет ощущение, что на твоих глазах разворачивается настоящее чудо. Думаю, для меня это самое любимое дополнение из всех.

Совсем недавно исполнилось четыре года, как Hearthstone был представлен широкой публике. Какие чувства вы испытываете по этому поводу?

Ну, какие? Невероятные! Смотрите, сейчас идет 2017. А я начал работать над Hearthstone еще в 2008, так что для меня эта работа длится почти 9 лет. Так что почти пять лет работы ушло перед тем, как я смог тогда почувствовать: «Ну вот. Кажется, нам удалось. Мы сделали эту карточную игру». Карточные игры всегда были интересными, но не выходили из определенных рамок. А тут настоящая онлайн-версия, которая тут же вызвала ажиотаж среди игроков. Когда мы четыре года назад рассказали над чем работаем, это было очень воодушевляюще и незабываемо.

Сейчас будет очень педантичный вопрос, но почему динозавры у вас относятся к категории зверей? Технически они рептилии.

Хороший вопрос, можете перенаправить его разработчикам World of Wacraft [смеется]. Конечно, вы правы. Такими вопросами задавались многие, кто сталкивался в той игре с соответствующими питомцами Охотников или рапторами, на которых разъезжали Тролли. Возможно, «звери» – это некое более широкое понятие. Скажем, существа, которых Охотники используют, чтобы коварно добраться до вашего «лица».

Ну и последний вопрос, затрагивающий вашу набирающую обороты карьеру рэпера: Бигги или Тупак?

Ну вот и сложные вопросы подъехали! Обоих можно выбрать? Если нет, то пусть будет Тупак.

Перевел: pafnutiy, отредактировала: Blaze, оформила: Derzkaya.

  • http://vk.com/id312621300 Рудольф Ночной

    Спасибо за статью, очень интересно)) и наличие юмора не может не радовать

  • https://plus.google.com/107404969248679873591 Александр Venrok

    «Как правило, в каждом наборе карт мы стараемся предложить что-то новенькое. Даем игрокам возможность подойти к процессу творчески и найти что-то совсем неожиданное или, по крайней мере, не такое очевидное.» — Угу, пират вар и джейд-глина это было писец как неочевидно и неожиданно. Спасибо дядя Бен

    • https://plus.google.com/107404969248679873591 Александр Venrok

      У вас стадное чувство или причина на дизлайк у вас все же есть? По-моему первое. Пишите хоть за что ставите лул

      • http://vk.com/id31117247 Роман Коныгин

        местная банда петушков,дизит всё что видит

    • https://plus.google.com/117130635500760107984 Prinz Nikita

      джини-прист и отк кун-друид — никто не предсказывал появление таких колод

  • https://plus.google.com/107404969248679873591 Александр Venrok

    «Механика вознаграждает игрока за планирование наперед» — ну да, если шаман играет на этом ходу дешманского элементаля то то что он на след ход сделает сильное существо это конечно не предсказуемо пипец. Механика элементаля дает противнику прочитать все твои действия наперед как открытую книгу, и подготовить ответ на все. Потому что нужно на предыдущий ход сыграть элементаля, и вся игра — это надеятся что у противника нету хекса

  • https://plus.google.com/+RomanShigapov Roman “Darth Bait” Shigapov

    «Возможно, сейчас поединки немного медленнее, но они почти всегда длятся порядка восьми минут.»
    Особенно с пират варом матчи такие захватывающие, что эти 8 минут пролетают как 3-4 😉

    • http://vk.com/id269383744 Иван Иванов

      когда половина «реноматчей», а вторая половина «пиратматчи» то в среднем и выйдет 8 минут. Потому статистику и не любят)

      • https://plus.google.com/+RomanShigapov Roman “Darth Bait” Shigapov

        Только если вы сами не играете пират варом 😉
        А если серьезно они же учитывают в среднем все матчи, у нас ведь еще низкие ранги есть, казуальный режим, арена…
        Он не уточнял, про какие именно матчи идет речь.

  • http://vk.com/id269383744 Иван Иванов

    Только мне уже любые слова Бена в штыки воспринимаются, и везде видятся отмазки и грядущее кидалово?

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1056207147754242/ Denis Kuleshov

      ты идиот

    • http://vk.com/id101886084 Артемис Тсугуми

      да ладно, обновка, судя по картам, лучшая за последнее время. куча способов противодействия раш колодам.
      буду в своем вольном обмазываться провокациями с хрипом за своего реножреца, унижая раше-мусор

  • http://vk.com/id337534844 Koch Skoch

    «А с динозаврами было бы еще лучше.»
    Драконы!
    И зомби!
    Драконы-зомби!

  • http://facebook.com/profile.php?id=100004467430980 Эдуард Калов

    «Ведь не делали же колоды, специально построенные вокруг Запасных частей»

    ШТО

    Кое-кто охренел в корягу.

    • http://vk.com/id101886084 Артемис Тсугуми

      таки да, про мехмагов с антонидасом забыли

  • http://vk.com/id61124943 Александр Панченко

    Ждем ЦЛК

  • http://vk.com/id281498563 Кирилл Наумов

    «А с динозаврами было бы еще лучше. Ну же!»
    Б**, я проорал с этой цитаты

  • http://vk.com/id281498563 Кирилл Наумов

    «Ну вот и сложные вопросы подъехали! Обоих можно выбрать? Если нет, то пусть будет Тупак.»
    Самое время для срача на тему «B.I.G. или 2pac».

  • http://twitter.com/Zondchella Den Look

    «А с динозаврами было бы еще лучше. Ну же!»
    И там должны быть зомби-драконы!(С)
    Кто смотрел Никсиома, тот поймет)

  • http://vk.com/id30577983 Богдан Храбуст

    За Шакура уважение.

  • https://plus.google.com/108176677398128036122 LTeSempreBene

    «…полагаем, что было бы не очень весело играть против колоды, которая, допустим, каким-то образом могла бы разыгрывать Рено Джексона бесконечное количество раз.» (с)

    Они там спят, что ли? Такая колода уже давно существует — «Reno Rogue with Shadow Caster».
    (Кто не знает что это — ищите на ютюбе).