В сегодняшнем выпуске Бен Броуд, старший дизайнер Hearthstone, рассуждает о систематичности в игре.
Цитаты Бена Броуда (Источник)
- Согласованность невероятно важна в подобной карточной игре. Если карта не выполняет функцию, которая упомянута на ней, ты просто не сможешь играть.
- Цифровая карточная игра отличается тем, что игра сама по себе может иметь свои собственные правила и тебе стоит иметь это ввиду. Изера и «карты сна» пример этого.
- Поэтому, несмотря на несомненную важность описания в цифровой игре, немедленное узнавание из текста карты, что же она делает, не является критическим. Хотя в тот же момент. никто не хочет видеть пустые карты с эффектом-сюрпризом.
- Карты в классических наборах подразумевались, как карты в которых легко разобраться, что и привело к несогласованию в следующих картах.
- «Друид когтя» и «Древо войны»
- «Друид когтя» и «Древо войны» читаются одинаково, однако одна карта получает бафф, в то время как вторая — трансформируется. Немота срабатывает только на бафф.
- Подобная механика карт тестируется непосредственно в игре, так же было и с картой «Ржавый медвежонок» . Нельзя сказать наверняка, что она делает — бафает себя или трансформируется.
- Описание «Друида пламени» отличается от «Друида когтя», хотя механика действия у них одна и та же.
- Возможно, позднее измененный Друид когтя будет иметь то же описание, что и «Друид пламени», во имя согласованности, однако это может повлечь жертвы в плане легкого восприятия эффекта карт.
- Похоже, что карты на выбор должны оставаться картами, которые выбирают из двух сравнительных эффектов, чтобы их было легче понимать.
- В ранней разработке игры были карты которые предлагали «Выберите эффект: Изменяет атаку существа на ноль, или наносит 2 единицы урона существу, атакующему последним.»
- Некоторые несогласованности с механикой карт и их описанием, являются багами и будут исправляться в ближайших новых патчах.