Двухклассовая Арена Тыквовина в самом разгаре. Одни классовые комбинации стали лидерами режима, а другие — абсолютными аутсайдерами. Возможность выбора классовой способности сделала архетипы на Арене более явными: сейчас там можно увидеть как колоды, близкие к контроль типу, так и ярко выраженные агро сборки с силой героя Рексара. В этой статье будут рассмотрены самые популярные архетипы и комбинации классов, а также советы по составлению колоды и определению наиболее выгодного для вас архетипа. 

Классическая идея игры — противостояние темпа и выгоды. В тренировочном режиме, на самом первом этапе знакомства каждого игрока с Hearthstone, Милхаус Манашторм пропускает ранние ходы в надежде сыграть все свои сильные карты позже и ожидаемо проигрывает, безнадежно потеряв стол. В настоящей игре противостояние темпа и выгоды, конечно же, выглядит куда менее прямолинейно, но вы оказываетесь перед этим выбором практически каждый ход, даже если не задумываетесь об этом. Забрать существо противника с помощью классовой способности, сохранив свое, или проигнорировать размен, сыграв новое существо — это, наверное, самый распространенный пример противостояния выгоды и темпа на игровом поле. Идея темпа и выгоды распространяется и на классовые способности. Клинки Разбойника или Когти демона Иллидана — это лучшие темповые способности, а Жизнеотвод Гулдана — классический пример абсолютной выгоды. 

Рассмотрим архетипы Арены на примерах конкретных способностей. Каждая способность заставит вас по-разному составлять колоду и выбирать план на игру. 

Агро

Сила героя Охотника побуждает вас выбирать ранние дропы, отдавая предпочтение существам за 2-3 кристалла маны, заклинаниям, которые могут отправиться «в лицо», и картам оружия. Ваш собственный показатель здоровья в большинстве противостояний будет ресурсом, который следует использовать для разменов.

Составляя агрессивную колоду, в большинстве случаев вы будете игнорировать даже лучшие из тяжелых существ при наличии более быстрой альтернативы. Скажем, выбирая между Спесивым старшекурсником, Двухголовым деспотом и Норным скорпидом, предпочтение стоит отдать последнему, несмотря на то что первые две карты имеют больший винрейт согласно статистике специальных приложений для драфта.

Лучшие тяжелые существа среди нейтральных карт для агрессивных колод — это липкие дропы с высоким показателем атаки, которые противник не сможет легко убрать со стола — Ловчая Драконьей Пасти, Эксцентричный писарь и Чумной протодракон. Однако брать их можно только при наличии у вас в колоде достаточного количества вариантов для ранней игры.

Играя агрессивной сборкой вы не должны «ходить в лицо» с самого первого хода — напротив, вы должны размениваться, получая преимущество от большого количества ранних дропов. Наносить прямой урон стоит с того момента, когда вам удастся занять стол, добавляя каждый ход урон от Верного выстрела. В текущей мете, где практически каждый ваш противник будет использовать силу героя Чернокнижника, Разбойника или Охотника на демонов, ценность Верного выстрела возросла в разы. Не забывайте и про один из лучших нейтральных финишеров последних дополнений — Кроколиска из ямы

Темпо/Мидрейндж

Мидрейндж колодам свойственно постепенное наращивание темпа. В поздней игре вы переигрываете агро-колоды по выгоде, а контроль — по темпу. Когти демона и Мастер клинков выглядят в текущей мете чуть лучше Вспышки огня — сэкономленная единица маны зачастую решает, кто будет лидером по темпу в ранней игре.

Кривая маны мидрейндж колоды должна быть более ровной с небольшим пиком на ранних дропах — в этом отличие от агрессивных сборок, у которых на кривой маны максимум ранней игры будет куда более значительным. Возьмем уже использованный пример возможного пика — Спесивый старшекурсник, Двухголовый деспот и Норный скорпид. В отличие от агро колоды, где выбор скорпида был бы очевидным, в мидрейндж колоде вы сможете использовать любую из этих карт, отталкиваясь от слабостей вашего драфта.

Если у вас не хватает ремувалов для поздней игры — скажем, вы играете магом и не получили ни единой Волны огняДвухголовый деспот сможет восполнить этот пробел. Если вы имеете достаточно ремувалов и ранней игры, но вашей колоде не хватает выгоды и активных ходов — используйте Спесивого старшекурсника. Если же у вас нет мелких точечных ремувалов для более ранней игры и кривая маны сильно проседает на средних дропах — выбирайте Норного скорпида. Другими словами, мидрейндж колоды могут быть куда более вариативны в плане выбора карт. Именно поэтому этот архетип чаще всего встречается на Арене. 

Контроль

Конечно, в большинстве случаев вы предпочли бы играть с Жизнеотводом, но что если на этапе второго пика вам предложили силу героя Воина, Шамана или Жреца? Эти способности оказывают значительно меньшее влияние на игровой процесс и никак не помогут вам в перехвате темпа. В этом случае придется выбирать меньшее из зол — Шаман и Жрец имеют достаточно контрольных инструментов в своем арсенале. Чернокнижник же может позволить себе затягивать партию — в поздней игре Жизнеотвод поможет вам получить серьезный перевес по выгоде, а в ранней игре вы должны попытаться избегать использования классовой способности, сражаясь за стол.

Контроль колоды на Арене отличаются от своих собратьев из Стандартного режима игры. Вы не можете полностью игнорировать ранние дропы, полагаясь на массовые зачистки — на Арене их будет гораздо сложнее найти. Фактически, на Арене контроль и мидрейндж отличает лишь больший сдвиг в область “ответных” карт — массовых зачисток вроде Грозы, Кольца света, Кары гибельной и Приливной волны. Не забывайте, что выбирая Жизнеотвод, вы должны подумать об исцелении — хорошо подойдут заклинания Жреца, карты с механиками похищения жизни и фрагментов души. Играя контроль колодой, вы также должны позаботиться о наличии сильных дропов для поздней игры, которые обеспечат вам преимущество в лейтгейм. Контроль колоды намерено затягивают игру, чтобы задавить противника выгодой от своих тяжелых карт позднее. 

Темпо/Мидрейндж вариант остается самым стабильным в текущей мете — вы можете собрать очень сильную и сбалансированную колоду, используя правильную комбинацию классов. Агро колода может подарить вам быстрые победы. В этом случае отдавайте предпочтения силе героя Рексара, если альтернативные способности проигрывают темповым лидерам Тыквовина: например, когда вам приходится выбирать между Верным выстрелом, Призывом в бой и Сменой облика.  Контроль архетип — особое блюдо для любителей. Собрать настоящую контроль колоду значительно сложнее, зато вы сможете насладиться куда более интересными партиями. Лучшая “контрольная” комбинация классов в текущей мете — это Жрец с силой героя Чернокнижника. 

Подробнее о выборе класса вы можете прочитать в предыдущей статье по Арене для двух классов:

Гайд по двухклассовой Арене Некроситета

Учимся играть на двухклассовой Арене в мете Тыквовина: советы по выбору классов и геймплею.

После окончания Тыквовина три основных архетипа никуда не уйдут — принципы, описанные в этой статье будут все так же работать. Двухклассовый режим лишь сделал отличия архетипов более явными. А значит сейчас самое время научиться их различать — это пригодится вам при составлении колод и игре на Арене в дальнейшем. 

Удачи в игре!
Автор smthblue.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost