Друиду редко удается выбиться в лидеры Арены: как в Руинах Запределья, так и в Некроситете Малфурион всегда оставался абсолютным “середнячком”, несмотря на выравнивание классовых винрейтов разработчиками. Ярмарка Безумия и мини-дополнение Гонок Новолуния слабо повлияли на позиции Друида на Арене — Малфурион все так же стабильно держится в середине таблицы классовых винрейтов.

Процент побед классов на Арене согласно HSReplay от 14.02.21

Классовые карты Друида Ярмарки Безумия

Друида можно считать классом, который больше других получил от мини-дополнения Гонок Новолуния, в то время как карты его основного набора Ярмарки Безумия выглядят немного слабее на фоне карт-лидеров Арены.

Одна из сильнейших новинок последнего набора — Одеревенение. Эта карта иногда кажется слишком сильной даже для Стандартного режима игры, где колоды имеют больше ответов, на Арене же Одеревенение может буквально означать конец партии, если под его эффект попадут несколько союзных существ. В отличие от карт вроде Дикого рева или Души леса Одеревенение не требует от вас наличия стола. Характеристик и 8/6, разделенные на несколько существ, всего за 5 единиц маны даже без потенциальной возможности забафать свой стол считались бы на Арене хорошей картой.

Ярмарочная садовница редко встречается в Стандартном режиме игры, но по меркам Арены ее эффект очень силен. Не обязательно пытаться активировать эффект порчи — садовница будет отлично смотреться на 3-м ходу в качестве двух существ 2/2. В поздней игре эффект добора поможет вам не отставать от противника по выгоде. 

Дремлющий дракон — еще одна карта с эффектом порчи, которая на Арене могла бы играться и без него. В худшем случае вы можете разыграть Дремлющего дракона в темп на 3-м ходу,  но в идеале это существо не стоит разыгрывать без порчи, тем более что активировать эффект будет несложно, разыграв любую карту дороже 3 кристаллов маны. 

Верный путь — отличный инструмент для поиска нужного ответа или получения перевеса по выгоде. Если одна из предложенных карт окажется бесполезной, вы можете отказаться от перегрузки, но в большинстве случаев на Арене стоит выбирать оба варианта. 

Безразмерная сумка — хорошая вариативная карта, которая поможет вам играть по кривой маны. Вы также можете с вероятностью в 75% раскопать Искроцвет, чтобы сделать сильный ход на более ранних этапах партии. 

Шипучий элементаль — крайне сильное темповое существо, одна из лучших тяжелых карт в текущей мете Арены. 

Щит Кенария — ослабленная версия Нечто из янтаря Жреца, так как броня в большинстве случаев окажется на Арене бесполезной. Эту карту нельзя назвать очень сильной, зато она может подарить вам случайного Тириона Фордринга

Солнечное затмение может быть достаточно рискованным пиком, но при большом количестве заклинаний в колоде этот риск можно считать оправданным. А вот лунное затмение будет хорошо смотреться в любой колоде: в худшем случае вы получаете «ванильный» ремувал за 2 ед. маны.

Теневая сова должна иметь стоимость не более 3-4 кристаллов маны, чтобы считаться хорошей по меркам Арены картой. Отталкивайтесь от этой стоимости, чтобы понять, достаточно ли в вашей колоде заклинаний для Теневой совы.  

Лунный амулет — откровенно слабая карта. Эффект брони вам вряд ли пригодится, а 4 ед. атаки за 3 маны — довольно невыгодная сделка.

На глазок — также довольно слабая карта. В темповой мете Арены лучшим вариантом окажутся даже внеклассовые инструменты для добора вроде Инженера-новичка или Собирателя сокровищ.

Классовые карты Друида из Вольных наборов

К Вольным наборам на Арене относятся Проект Бумного дня, Экспедиция в Ун’горо и Вечеринка в Каражане. 

Возвращение Вольных наборов усилило Малфуриона. 

Тортолланка-сборщица, Озеленение и Колдовской ворон — отличные карты для старта партии, а учитывая что Одеревенение по статистике встречается практически в каждой четвертой колоде Друида на Арене, быстрый старт с продолжением через Одеревенение — один из самых простых способов для победы Друидом в текущей мете. 

Карты вроде Дендролога и Дробилки имеют приемлемые по меркам Арены характеристики, и добавленные в последних наборах древни только играют вам на руку. 

Зеленое длинношеее и Древнее длинношеее —  отличные существа с механикой адаптации, пожалуй, одной из лучших механик для Арены, где возможность сыграть существо с определенными улучшениями в нужный момент оказывается более критичной, чем в рейтинговом режиме.

Зверовод и Хлюпонизатор — крайне сильные, но более рискованные варианты пика. Получение полной выгоды от этих карт практически гарантирует вам победу, однако для этого вам придется всегда опережать противника по темпу, начиная с самых первых ходов партии. 

Живая мана — отличная универсальная карта, которая была очень сильна на Арене в свое время. 

К слабым картам из Вольных наборов можно отнести Проект по биологии, Споры роста, Огромную анаконду, Культиватора мечтоцветов, Земляную чешую и Сочный псирбуз.

Общие принципы игры Друидом на Арене

Причина, по которой Друид практически в каждом дополнении оставался на Арене “середнячком”, в первую очередь заключается в том, что основные инструменты, определяющие классовую идентичность Друида, на Арене не работают. Если забыть про специфические колоды, то практически в каждом дополнении Малфурион имел два пути развития: сыграть много мелких существ, усилить их баффами и добить противника Диким ревом, либо играть пассивно на старте, разгоняясь по кристаллам маны, чтобы после перехватить инициативу с помощью тяжелых карт. 

Токен-путь на Арене сложно реализовать из-за отсутствия добора в большинстве колод и необходимости выбирать нейтральных существ на стадии пика. В ладдерной мете всегда есть медленные колоды, которые дают Друиду возможность легко захватить стол на старте, на Арене же активную игру за стол ведет любой класс, начиная с самого первого хода. Вам вряд ли удастся получить достаточный перевес на столе, чтобы получить выгоду от условной Души леса — именно поэтому на стадии пика не стоит налегать на карты, требующие от вас большого перевеса на столе. 

Путь через разгон также имеет свои недостатки на Арене. Пассивные ходы на старте должны компенсироваться “нечестными” ходами в мидгейме, а собрать комбинацию Зверей-защитников с Озерным крепкозубом вам вряд ли удастся. В большинстве случаев, даже если вам удастся получить разгон на муллигане, вы будете разгоняться в никуда. Никакое тяжелое существо не поможет Друиду, лишенному хороших АоЕ, перевернуть ситуацию на игровом поле в свою пользу. 

Кроме того, зачастую игра просто не будет предлагать вам ни карт для рамп синергии, ни быстрых токен карт, и вам придется играть обычной мидрейндж колодой, в которой отсутствие у Друида хороших ремувалов для больших существ скажется не в вашу пользу. Сила героя Друида — такой же “середнячок”, как и сам класс. В большинстве случаев Вспышка огня будет предпочтительнее Смены облика, но иногда лишняя единица брони может оказаться вашим спасением.

Взамен Друид имеет вариативные заклинания, которые легко подстроить под ситуацию на игровом поле и тяжелых существ, которые обеспечат преимущество в лейтгейме. Природоведение — одна из таких карт. Фактически, вы получаете возможность выбрать удобное для вас заклинание, не потратив на это даже единицу маны благодаря удешевлению. Верный путь и Безразмерная сумка также помогут в поиске нужных ответов или активных ходов. Среди хороших тяжелых существ Друида — Сумеречный бегун, Талисман кафедры, Болотная гидра и Древо войны

Отсутствие хороших АоЕ и больших точечных ремувалов побуждают Друида играть как токен колода на старте, используя темповый перевес от карт вроде Колдовского ворона, Озеленения и Прелестного нашествия. Закрепиться в мидгейме поможет Одеревенение, Живая мана и классовые звери из Некроситета. Постоянный перевес на столе помогает компенсировать отсутствие хороших ремувалов, а тяжелые классовые существа вроде Шипучего элементаля поставят точку в поединке. 

Большое количество ситуативных карт в пуле Малфуриона обязательно поставит вас перед выбором на этапе сборки колоды. Если вы получили достаточно хороших существ для агрессивного старта, то можете выбирать инструменты, требующие от вас наличия большого  стола, например Дикий рев и Силу дикой природы. Если же вам предлагают много карт разгона и тяжелых существ с хорошими характеристиками — вы можете попытаться собрать колоду, похожую на Рамп Друида. Оба варианта могут оказаться очень сильны при удачном пуле карт на этапе сборки, но это более рискованный путь, чем обычная мидрейндж сборка с достаточным количеством ранней игры и несколькими большими существами для лейтгейма.

Определите свой тип колоды в процессе сборки, подумайте, готовы ли вы рисковать ради агрессивной колоды с Диким ревом или медленной сборки с разгоном — мидрендж-вариант всегда будет надежнее. Используйте вариативные заклинания Друида, отталкиваясь от ситуации на игровом поле, старайтесь всегда опережать противника по темпу, ведь в вашей колоде вряд ли найдутся инструменты для возвращения на стол. 

Удачи на Арене!
Автор smthblue.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost