Доброго времени суток, друзья! Мы продолжаем серию статей, посвященных шаблонам колод, составленных самими Blizzard. С выходом патча 4.2.0, о котором мы уже писали ранее, кроме прочего, был введен конструктор колод, который предлагает начинающим игрокам по три варианта уже готовых сборок для каждого класса, а также рекомендуемые замены недостающих карт. В этой статье мы рассмотрим шаблоны колод Друида.
Все эти шаблоны содержат исключительно карты Стандартного режима и включают «классическую» сборку и два более сложных варианта колод выбранного класса. В данной статье вы найдете краткое описание указанных колод, а также общие рекомендации по стратегии игры и возможным заменам карт.
Шаблоны колод Друида
Шаблоны колод Друида — Классический
Первая колода из шаблонов Друида — «Классический друид» – предназначена для начинающих игроков в Hearthstone и состоит только из карт базового и классического наборов.
Морозный йети» width=»200″ height=»272″ />
Колода ведет размеренную игру, имея хорошую кривую манны за счет Озарения и Буйного роста. Она отличается большим количеством «толстых» существ, которые могут выдержать удары других существ за ту же ману («Морозный йети», «Щитоносец Сен’джин», «Огр Тяжелого Кулака» и т.д.). В этой колоде есть всего пара ремувалов ( «Гнев» и «Размах»), поэтому использовать их стоит только для зачистки и контроля стола. Добора мало, так что следует грамотно просчитывать каждый ход.
По своему архетипу колода ближе всего к Рамп Друиду, — в ней много существ с провокацией и несколько карт для моментального добора вроде Инженера-новичка. Основой колоды служат тяжелые существа, такие как Огры Тяжелого Кулака, Древа войны и непревзойденный Рагнарос. Суть игры проста – Вы обороняетесь до 6-7 хода, после чего выставляете пару сильных существ и «передавливаете» своего противника.
Советы по Муллигану
Карты, которые всегда нужно оставлять в руке: Буйный рост, Озарение, Коготь
Карты, которые нужно оставлять по ситуации:
- Уборочный голем и Морозный йети – если есть Монетка или Озарение;
- Гнев – при игре против Мага, Шамана, Чернокнижника и Паладина;
- Размах – против Паладина, Чернокнижника и Охотника;
Ключевые карты
- Морозный йети – самая сильная «четверка» в игре, не считая Пилотируемого крошшера. Существо, способное как эффективно размениваться, так и бить в лицо оппоненту и обладающее отличными характеристиками за свою стоимость.
- Древо войны – существо 5/10 всего за 7 маны, что делает его очень эффективным провокатором в игре. Помогает жить против агрессивных колод за счет того, что убивать Древо обычно нечем и приходится тратить ценные ресурсы, которые иначе могли бы быть направленны нам в лицо.
- Рагнарос – финишер, инструмент для контроля стола и просто опасный парень. Также одна из сильнейших легендарных карт за свою цену, и до появления Доктора Бума игрался практически везде.
- Озарение – Рагнарос на 6-й ход, Древо войны на 5-й. Комментарии излишни.
Возможные замены
- Инженер-новичок –>Боец из Дарнаса – добор карт часто не нужен, а вот возможность поставить сильное существо на ход раньше – это круто.
- 1 х Огр Тяжелого Кулака –> 1 х Звездопад – дополнительное АОЕ может помочь против агро-колод.
Игровые моменты
Рассмотрим ситуацию Муллигана. В последнее время в Рейтинговых играх чаще всего можно встретить именно Зоо-сборки Чернокнижника, поэтому стоит в стартовой руке оставлять Размах для потенциальной зачистки стола. Коготь может помочь нам устранить ранние угрозы вроде Огненного беса, или Жонглера кинжалами. Буйный рост стоит всегда оставлять в стартовой руке, так как одной из ключевой наших задач является обогнать противника по темпу.
Отдельно хотелось бы отметить Хранителя чащи, как универсальную карту в борьбе с Чернокниником, она может помочь нам как разобраться с неприятными ранними существами, так и «обезвредить» вражеские существа после выхода Защитника Аргуса на поле, тем самым ухудшая ситуацию противника и давая нам преимущество на столе.
Очень важно в игре за Друида как можно раньше найти Озарение, что поможет вам опередить соперника по темпу и на самых ранних ходах выставить серьезные угрозы. Благодаря Озарению на третьем ходу на стол уже был выставлен Друид когтя, что значительно отдалило Охотника от нас.
Инженер-новичок, хоть и является всего лишь существом 1/1 и не оказывает практически никакого воздействия на стол, может очень помочь в поиске нужных карт, что он и сделал в этой партии. На втором ходу мы выставляем существо на стол без потери карты в руке и увеличиваем свой шанс выставить нужное существо. В этой ситуации хотелось бы отметить еще и потенциальный секрет Охотника. Если на поле будет выставлена Морозная ловушка, мы сможем вернуть в руку Инженера-новичка и доберем карту еще раз.
Самое главное для Классического Друида — вырваться в Лейт-гейм. Поэтому так важно искать Озарение и Буйный рост в руку, чтобы приблизить позднюю стадию игры и обогнать соперника. Так как в колоде Друида очень мало ремувалов, справляться со столом противника нужно своими существами. Закрепившись в Мид-гейме и перейдя в Лейт, Друида уже очень сложно будет остановить, ведь колода богата на поздние существа.
Шаблоны колод Друида — Свирепые звери
Вторая предложенная нам колода, «Свирепые звери», как ни удивительно, основана на синергии зверей. Некоторое ее подобие раньше тестировалось многими игроками Hearthstone, но было оставлено как бесперспективное.
Вторая колода рассчитана на замечательную синергию зверей. Захват стола очень прост данной колодой при удачном заходе. Стратегия очень проста: Выставить много зверей, улучшить и убить противника. «Дикий рев» тут один, поэтому тратить его, чтобы просто нанести много урона, не стоит. Стол теряется так же легко как заполняется, поэтому этой колодой нельзя играть затяжные игры.
Звери сильные на раннем этапе и в Мид-гейме, но Лейт-гейм нам не пережить. С появлением БТ колода друида на зверях приобрела новый вид и стала намного сильнее. Появились такие сильны карты как «Друид-саблезуб» (выгодный размен за счет рывка и неубиваемость за счет маскировки), «Дикая странница» (увеличение количества здоровья вашего зверя для последующего выгодного размена), «Яростный воин» (размен лицом мелких существ без потерь) и «Рыцарь чащи» ( который может выйти практически бесплатно как морской великан). Ну а с ЛИ добавлены «Могильный паук» (который позволит достать ситуационную карту), «Ездовой ящер» (своего рода Крошшер) и Огромная жаба (просто зверь, способный забрать 2 существа, если у одного из них осталась 1 единица здоровья).
Советы по Муллигану
Карты, которые всегда нужно оставлять в руке: Озарение, Буйный рост, Друид-саблезуб, Огромная жаба.
Карты, которые нужно оставлять по ситуации:
- Ездовой ящер и Друид пламени – при наличии Монетки или Озарения;
- Размах – против Паладина, Чернокнижника и Охотника.
Ключевые карты
- Дикий рев – при наличии нескольких существ на столе позволяет нанести огромный урон, который сложно предотвратить. Используется преимущественно для добивания оппонента.
- Рыцарь чащи – Вы заполняете стол, он дешевеет, и как правило выходит на 4-5 ход. А существо 6/6 на этой стадии игры способно дать жару кому угодно.
- Дар природы – позволяет добрать целых три карты и продолжить давление на противника, если тот сумел отбить первую Вашу атаку.
Возможные замены
2х Буйный рост –> Сила природы и второй Дикий рев. Знаменитая комбинация Друида отлично сработает и в этой колоде за счет большого количества атакующих существ, а вот разгон по мане не так необходим – в основном существа стоят до 4-х единиц маны.
Колоде явно не хватает добора и ремувалов, именно поэтому стоит добавить в нее «Гнев» и «Древо Жизни».
Игровые моменты
Из-за большого количества «липких» существ очистка нашего стола полностью для большинства колод — то еще испытание. А из Могильного паука можно получить еще больше неприятных противнику зверей — от Защитника Муклы до того же Одержимого ползуна. Мы видим, что у нас в руке уже есть Дикий рев, а с нашим столом справиться довольно не просто. В данной ситуации правильным решением будет начать агрессивную игру.
Парочка Яростных воинов помогает найти недостающий урон до летала или, что гораздо чаще, убрать опасное существо противника. Паладин на Мурлоках неплозой Матч-ап для Друида, так как Друиду легче захватить стол. А Паладину, в свою очередь, гораздо сложнее с этим столом разобраться и лечение на 8 единиц здоровья ценой практически целого хода, только улучшает ситуацию для нас.
Найдя Дикий рев в руку, старайтесь просчитывать сколько максимально вы можете нанести урона и на каком ходу, ведь очень много игр проигрываются лишь из-за невнимательности! Не забывайте, что всего 2 существа на столе дают уже +4 дополнительные единицы урона за один ход.
Шаблоны колод Друида — Численное преимущество
Шаблон «Численное преимущество» — это аналог Зоолока для Друида. Защитник Аргуса, Морской великан, Гормок и другие карты для игры «от стола» — это все здесь.
Колода всю игру крутится вокруг Дикого рева. Стратегия одна: заспамить стол, по возможности успеть выставить Морских великанов, использовать Дикий рев и закончить игру. Хорошая синергия мелких существ с «Морскими великанами», а также с «Кенарием», способным увеличить их характеристики на +2/+2. Здесь есть и немота в виде («Хранителей Чащи»), и прямой урон («Гормок»). Самое главное — это иметь преимущество на столе, в этом заключается путь к победе. Никогда не знаешь, когда тебе придет «Дикий рев», именно поэтому в этой колоде их 2, в отличие от предыдущих двух.
Бойцы из Дарнаса помогают быстрее получить дополнительную маны на розыгрыш еще большего количества существ, Защитник Аргуса поможет этих существ укрепить, а Морской великан поставит жирную точку в игре. А если вдруг игра несколько затянулась, Кенарий либо усилит Ваших существ, либо увеличит их численность.
Советы по Муллигану
Карты, которые всегда нужно оставлять в руке: Озарение, Буйный рост, Боец из Дарнаса
Карты, которые нужно оставлять по ситуации:
- Ездовой ящер – если есть Монетка/Озарение.
- Гнев – при игре против Мага, Шамана, Чернокнижника и Паладина;
- Размах – против Паладина, Чернокнижника и Охотника.
Ключевые карты
- Дикий рев – в колоде много существ, а значит, и много урона при использовании этой карты. Добить оппонента или разменять его сильное существо при минимальных затратах – решать Вам.
- Морской великан – противник редко что может сделать с этим гигантом, появившемся на 5-6 ходу. А сам великан обладает просто великолепной синергией с Защитником Аргуса, становясь непреодолимым провокатором.
- Вулканический древень – разменяв несколько своих существ, Вы можете выгодно разыграть Древня, который не даст в обиду оставшуюся часть Вашей армии.
- Гормок – у Друида, помимо Дикого рева да Размахов, отсутствует взрывной урон, и Гормок позволяет частично решить эту проблему. Увы, лишь при наличии других существ на Вашей половине стола.
Игровые моменты
Практически идеальная стартовая рука для нас. Озарение — одна из важнейших карт на стадии Муллигана. Именно она позволяет выставить Ездового ящера уже на первый ход, что сразу же дает нам преимущество по темпу над Жрецом, классом, медленным по своей сути. К тому же, Ездовой ящер даже после смерти оставит на столе какое-либо существо, которое может продолжить атаку на противника. К тому же, вывод Ящера предотвращает розыгрыш оппонентом Клирика Североземья, который есть практически в любой колоде Жреца.
Живые корни, в свою очередь, лучше сохранить в руке либо как контрмеру против Яростного пироманта, либо как заклинание для быстрого восстановления численности существ на столе, — скорее всего, Жрец не будет тратить свои ремувалы на таких слабых существ, что даст нам возможность эффективно разыграть Дикий рев или Силу природы.
Такой класс, как Охотник, практически не имеет возможности зачистить наш стол. Благодаря этому мы в любой момент времени можем эффективно разыграть Дикий рев и нанести большое количество взрывного урона, который очень сложно предотвратить. Даже если умирает Ездовой ящер, он оставляет после себя какое-либо существо, которое получит бонус от Рева и все равно нанесет смертельный урон.
Размах же в этой колоде нужен для уничтожения вражеского существа или существ без размена своих, и его не стоит жалеть даже на одиночные цели. Ведь ключ к нашей победе — это присутствие на столе, которое надо обеспечить всеми силами.
Учительница магии — настоящая находка для этой колоды. У нас есть множество дешевых заклинаний, которые можно эффективно использовать. Разыграв Учительницу на 4 ходу, а за ней Озарение и Силу природы как баф +1/+1 всем своим существам, мы получаем учительницу 4/5 и двух Учеников 2/2, ведь Ученик призывается на поле боя ДО срабатывания эффекта заклинания!
На следующий ход, добирая карты при помощи Гнева и разыгрывая следующую Силу природы, мы получаем воистину непобедимый стол, который наносит большое количество урона.
Да и без Силы природы спам учениками для этой колоды идет в огромный плюс, ввиду наличия в ней таких карт как Дикий рев (можно нанести большое количество урона, используя только несколько Учеников) и Морской великан (который дешевеет с каждым призванным Учеником, и его становится возможно разыграть практически бесплатно).
Заключение
Шаблоны колод Друида достаточно интересны по своей механике, но лишь “Численное преимущество» способно сколько-нибудь эффективно играть в Рейтинге. И «Классический друид», и «Свирепые звери» сами по себе значительно уступают многим другим шаблонным колодам, что уж говорить о тех, что играют сейчас в Ладдере? Зверям необходимо больше интересной синергии, вроде недавно анонсированной «Метки И’Шараджа», а Классический друид должен эволюционировать в обычного Мидрейндж Друида – который не сильно дороже, но значительно эффективнее.





























