Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, уже по традиции отвечает на вопросы в Twitter. Здесь собраны ответы последних двух недель. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете спросить что-то интересное, если знакомы с английским языком (и не спите рано утром). Следите за анонсами на странице Дина в Twitter.

[su_panel background=»#f2f1e3″ color=»#000000″ border=»1px double #545454″ radius=»6″ text_align=»left»]

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

[/su_panel]

Дизайн и баланс

Вопрос: Сейчас можно встретить много громких высказываний по поводу комбо/агро меты в игре и требований изменить ее. Популярность комбо колод сейчас очевидна, но их винрейты сильно хромают. Что ты можешь сказать по поводу такого разностороннего взгляда на текущие реалии ладдера?

Ответ: Я согласен с обеими сторонами, но я не думаю, что это фундаментальная проблема. Просто комбо колоды достают свои большие пушки слишком быстро.

Тем не менее это нормальная реакция. Мы отслеживаем статистику игр и внимательно следим за всеми отзывами. Но пока что реакция вполне нормальная — кто-то очень рад, кто-то расстроен, что их любимый тип геймплея сейчас малоактуален.

Вопрос: Все сейчас шутят над старым нерфом ОТК с Лироем, но что сейчас команда думает по поводу комбо колод? Очевидно, что вы допускаете их, но хотелось бы поподробнее услышать, какие же комбинации и ОТК хороши для игры, а какие — нет.

Ответ: Здесь нельзя вывести четкую формулу. Влияние оказывают много факторов, которые мы сопоставляем друг с другом. Популярность, сила, возможность обыграть, порог урона и т.д.

Умирать на 7-й ход без угрозы со стола? Постоянно? От колоды, которая составляет 20+% ладдера? С 52+% винрейта? Это, скорее всего, крайний случай, который я бы точно не воспринимал, как нормальный.

Умирать на 25-м ходу от оппонента без стола? С популярностью в 0,7%? И 41%-м винрейтом? Мы точно не станем это менять. Если кто-то очень хочет сыграть комбинацию из очередного видео от MarkMcKz — пожалуйста. У нас нет цели избавиться от колод с нетривиальным геймплеем.

Вопрос: Если говорить о балансных изменениях для текущей меты, они больше основаны на статистике или на недовольстве игроков неинтерактивным геймплеем и раздражении?

Ответ: Решения принимаются полностью на основе предполагаемой реакции игроков. Мы делаем игру для них, поэтому наши решения на 100% формируются вокруг того, что по нашему мнению сделает аудиторию счастливее.

Статистика по численности показывает нам, с чем на самом деле встречаются игроки по сравнению с тем, что они рассказывают. Статистика по винрейту показывает, какие колоды выживут, а какие — вымрут.

Если бы существовал форум, где все игроки в равной степени оставляли бы свое мнение об игре, мы бы использовали его в качестве ключевой метрики для принятия решений. К сожалению, это нереально. Такие места, как социальные сети или Reddit находятся в своем вакууме. Информация оттуда может показывать различные перспективы, но не может быть ключевой для принятия решений.

Вопрос: Что ты думаешь насчет обсуждения касательно снижения стоимости. Много разговоров о том, чтобы добавить приписку «но не меньше (1)» на все эффекты удешевления.

Ответ: Согласен, что мы переборщили с удешевлением карт в прошлом. Согласен, что идея с «но не меньше (1)» стоит серьезного рассмотрения. Сомневаюсь, что это верное решение.

Есть огромное количество примеров, когда стоимость в 0 маны вполне приемлема. Был и ряд таких, где это было не так, но это скорее вина дизайна отдельных карт, нежели самого удешевления.

Вопрос: Что ты в целом думаешь насчет текущей меты, где игры часто заканчиваются до 8-го хода?

Ответ: Игры, которые быстро заканчиваются, это не плохо. Не так хорошо, когда игры заканчиваются быстро и у проигравшей стороны остается ощущение, что ее колода была бесполезна против победителя. Мне кажется, что вторая проблема сейчас не такая яркая, как ее рисуют игроки, но все равно стоит нашего внимания.

Вопрос: Насчет скорости любой меты — как вы стараетесь повлиять на это в процессе дизайна? Если мета слишком быстрая, актуальных карт становится в разы меньше. Если мета слишком медленная, часть игроков забрасывает игру. Как дизайн решает эту проблему?

Ответ: Сложный вопрос. Очень многие факторы влияют на становление интересной меты. Важно понимать, что у нас нет задачи разделить все колоды на равные части между агро/комбо/контроль/мидрейнж стратегиями. Это нормально, когда одна мета быстрая, другая медленная, а третья наполнена комбинациями.

То же справедливо и для баланса классов. Идеальный баланс часто интерпретируется как равное появление все классов в игре. Но это нормально, когда одни убывают, а другие прибывают. Каждая мета должна отличаться от предыдущей.

И в любом случае слишком быстрая или слишком медленная мета — это 1-3 колоды, под которые подстраивается весь остальной ладдер. Обычно мы можем исправить игру, когда она кажется слишком быстрой, изменив пару карт. То же справедливо и для остальных случаев.

Вопрос: Более детальный вопрос: как тщательно вы выверяете силу карт за 0-2 маны по сравнению с картами за 8-10 маны? Если не учитывать квесты, мы видели множество карт за 0-1 ману, которые оказались мощнейшими в мете за последний год. Многие Вольные колоды не играют карт дороже 3 маны. Трех!!!

Ответ: На сегодняшний день карты за 8-10 маны очень сложно создавать, поскольку если они не приносят вам победы после розыгрыша, то нет смысла класть их в сборку. Это особенно актуально для классов без исцеления/брони.

Сбалансировать карты за 0-2 маны сложнее по другой причине: обычно в них заложены слишком малые числа, поэтому любое даже небольшое изменение может как уничтожить, так и вознести карту ввысь.

Кроме того, карты за 1-2 маны чаще появляются в игре и лучше запоминаются игрокам, поскольку именно о них вы думаете в первую очередь, когда играете против какой-то колоды. По этой причине для нас особенно важно правильно согласовать уровень силы карты и ощущения, которые они вызывают у игроков.

Вопрос: Насколько по шкале от 1 до 10 ты удовлетворен тем, каким оказалось новое дополнение? И что остается недооцененным?

Ответ: 8,75. Раш Воин хорош, но у него удивительно малое число игроков.

Вопрос: Сколько сломанных колод новых дополнений, которых настигли нерфы, вы рассчитывали увидеть в тир-1, и сколько таких колод стали для вас сюрпризом?

Ответ: Любая сломанная колода — это сюрприз. Мы не занимаемся доставкой сломанных колод. «Сломанная» — это слово, которым игроки описывают колоды, кажущиеся им слишком сильными. Для нас это более 25% популярности и 54-55% винрейта. На ум приходят только релиз Охотника на демонов и Галакронд Шаман, не более.

Вопрос: Вы когда-нибудь задумывались над тем, чтобы добавить возможность бана классов в ладдере, чтобы повысить разнообразие жизнеспособных колод? То есть исключались бы встречи с выбранным классом. Со стороны соревновательный Hearthstone выглядит намного более сбалансированным, поскольку в нем игроки могут банить колоды, которые контрят их лайн-ап.

Ответ: Да, и я бы хотел попробовать это в ограниченном промежутке времени. Тем не менее такое изменение сильно повлияет на высокие ранги. У многих колод всего лишь один-два контр-противника, и лидеры в мете с банами могут совершенно отличаться от нынешних.

У нас есть пара идей для временных изменений системы рейтинга. Это одна из них. Мы, скорее всего, испробуем ее в течение 2-4 недель. Вполне возможно, что от этого игра станет интереснее.

Но, как я сказал, влияние будет многоуровневым. Пока что разработка не ведется, но я бы сказал, что это случится с большой вероятностью. Нужно придумать интерфейс и внести изменения в матчмейкинг со стороны сервера — обе команды для этого сейчас полностью загружены другой работой.

Вопрос: Как насчет чего-то среднего между Стандартом и Вольным? Определенный набор карт, как на Арене, из 4-8 дополнений.

Ответ: Эта идея постоянно всплывает, но если мы и введем еще один рейтинговый режим, он точно не будет таким, где придется регулярно блокировать игрокам их колоды из-за ротаций.

Вопрос: Реален ли «паверкрип»? Неизбежен? Желанен? Что ты думаешь насчет массового нерфа (или даже ежегодного массового нерфа), чтобы улучшить ситуацию?

Ответ: «Паверкрип» — это решение, с которым мы можем сделать все, что захотим, с точки зрения баланса. Мы можем выпустить дополнение с картами, которыми никто не будет играть, потому что они недостаточно сильны (помните Растахановы игрища?).

«Паверкрип» не является намеренным, но если целью стоит достижение текущего уровня силы, но да, в каком-то смысле он неизбежен. В этом случае будут более сильные и более слабые стратегии. И те, что сильны, станут новым пиком силы, который придется догонять в будущем. И так далее, и так далее.

Мы обсуждали массовый нерф, и не думаю, что он необоснован. Мы могли бы сделать его частью стандартной ротации — ослабить силы Основного набора, выпустить новый более слабый набор и ввести множественные нерфы трех наборов предыдущего года. Это не сумасшедшая идея, и на следующий год мы внимательно ее рассмотрим.

Вопрос: Что изменилось в принципах дизайна, что позволило нынешним картам быть более сложными и интересными? Сегодняшний дизайн на голову выше, допустим, Проекта Бумного дня в плане увлекательности.

Ответ: Что мы перестали делать, так это выпускать Воргенов-стиляг и Морозных йети. По сути каждая карта создается для того, чтобы у нее была своя аудитория. Этот принцип оказал огромное влияние на разработку.

Вопрос: И насколько большими должны быть характеристики сегодняшней карты, чтобы она заиграла без текста?

Ответ: Очевидно, это зависит от стоимости. 1/4 Жреца сейчас играет. Для 2 маны это, скорее всего, должно быть 2/4 или 3/3, хотя и этого может быть недостаточно.

Вопрос: Какой твой любимый эффект или дизайн карты, который не попал в игру? Не мог бы ты ответить на вопрос в целом, за все годы Hearthstone, и отдельно для Штормграда?

Ответ: В Штормграде это Капитан Рокара. Изначально ее корабль взрывал вашу руку и превращал ее в настоящий линкор, который стрелял пушками с помощью кнопок. Разработка такого интерфейса оказалась слишком дорогой.

В целом у нас было много странных концептов. Мне особенно нравились две из них: карта, которая давала или отнимала двойное число звезд после матча, если вы клали ее в колоду, и карта, которая увеличивала все числа на других картах на 1.

Вопрос: Как вы определяете, сколько «плохих» карт нужно положить в набор? Есть какое-то магическое число или процент?

Ответ: У нас нет квоты на плохие карты. У нас есть карты, которые могут быть интересны нишевым аудиториям игроков и которые не были бы веселыми, если бы игрались всеми (например, Пустынный обелиск ). Целенаправленно мы не создаем плохих карт, как это делают некоторые другие карточные игры. Больше не создаем.

Вопрос: Не могли бы вы разнерфить Настоятельницу Алуру, когда она отправится в Вольный? Очень хочется положить ее в Четного Паладина.

Ответ: Скорее всего, большинство нерфов Стандартных карт будут отменены при их переводе в Вольный. Исключение составят только те карты, которые усилят и так чрезмерно мощные колоды Вольного.

Вопрос: Стоит ли ждать изменений баланса в Вольном? Я знаю, что теперь вы ждете, пока устаканится новая мета, но Пэйнлок был колодой номер 1 уже больше года, и сейчас он становится только лучше.

Ответ: Скорее всего, мы поправим колоды с экстремальным винрейтом и синергиями, которые невозможно законтрить. Но даже если колода хороша долгое время, это не значит, что мы обязательно будем ее ослаблять, как в Стандарте.

Вопрос: Маг-артиллеристка была добавлена в дополнении, которое вышло после того, как ты с удовольствием играл Секрет Магом в Вольном. Потом тебе нравилось играть Хэндбафф Паладином, и в игре появился Знаменосец Альянса. Можно сказать, что твоя колода намекает на то, какую карту можно ожидать в следующем дополнении?

Ответ: Я уже перестал заниматься дизайном карт или балансными изменениями. Правда, сейчас я играю Квест Друидом. Можешь проверить свою теорию. 🙂

Вопрос: Был ли бан Похитителя душ запланирован заранее или команда приняла решение уже после того, как увидела происходящее в Вольном?

Ответ: Насколько я знаю, мы пришли к этому уже после релиза. На самом деле, я был очень удивлен, когда команда предложила напрямую забанить карту, но после детального обдумывания решение показалось целесообразным.

Вопрос: Правда ли, что каждая карта в Основном наборе несет в себе только определенную нишевую роль для нескольких колод? Если так, то зачем в нем такие карты, как Речной кроколиск или Морозный йети? Какие-то колоды захотят их использовать?

Ответ: Основной набор преследует цели, отличные от дополнений. Одна из них — это легко научить новых игроков игровым механикам по мере того, как они открывают новые карты. Кроколиск и йети отлично фокусируются на базовых принципах геймплея.

Поля сражений

Вопрос: Есть ли планы по изменению механики нанесения урона или увеличению продолжительности игр на Полях сражений?

Ответ: Мы обсуждали очень много потенциальных решений. Сейчас в тестировании находится идея нанесения не более 15 ед. урона за раз, пока кто-то не покинет лобби. Как только игроков становится 7 или меньше, ограничение пропадает.

Вопрос: С появлением косметики уйдет ли необходимость в Бонусах Полей сражений? И есть ли какие-то идеи по визуализации рейтинга? Хотелось бы получить золотую/серебряную/другую иконку, а не быть все время злой курицей.

Ответ: Нет, бонусы останутся в долгосрочной перспективе. По-моему, стоимость бонусов связана с объемом поддержки режима. Косметика потрясающая, но пока что мало адаптирована. И да, мы работаем над иконками рейтинга. Хотелось бы, чтобы игроки могли демонстрировать свои достижения хотя бы в списке друзей.

Мы все еще придерживаемся открытой системы рейтинга для Полей, но рассматриваем введение порогов, где будут располагаться разные ранги. Возможно, 3000 — для бронзы, 4000 — для серебра и т.д. Нужно смотреть кривую распределения рейтинга.

Интерфейс

Вопрос: Команда когда-нибудь рассматривала такую идею, как отображение известных карт в руке оппонента (как в других карточных играх). Например, чтобы было видно Метателя перьев, вернувшегося в руку.

Ответ: Интересный вопрос, я расскажу об этом команде. На первый взгляд это снижает сложность геймплея, что мне нравится! Помню, что мы обсуждали это раньше, но уже не помню, к чему все свелось, так как это было 5+ лет назад.

Вопрос: Вы не планируете добавить больше настроек в игру (графики, звука и т.д.)? Сейчас есть только самые базовые и практически ничего нельзя настроить. Например, хотелось бы отдельно настраивать звук эффектов от музыки.

Ответ: В приоритете интерфейса Hearthstone перед опциональностью стоит простота. Приходится идти на компромисс, особенно когда это касается такой сложной системы, как мы создаем. ККИ как жанр обладает серьезной внутренней комплексностью, поэтому такой компромисс важен.

Тем не менее после 7 лет разработки мы не так строго придерживаемся старых правил. ККИ стали более понятны людям как жанр, нежели это было 7 лет назад, а большинство наших игроков — либо опытные пользователи, либо вернувшиеся. Поэтому аудитория готова воспринимать высокую комплексность/разнообразие опций.

У нас есть идея расширения меню настроек, но пока что она не запланирована. В первую очередь мы собираемся реорганизовать коллекцию карт и добавить больше настроек именно туда, и только потом переключимся на что-то другое.

Вопрос: В последнее время играть на смартфонах становится все хуже и хуже (приложение все чаще зависает после обновлений). Разработчики вообще играют на телефонах, чтобы понимать, как улучшить положение дел?

Ответ: Я играю практически только на Ipad, но да, мы играем и на смартфонах. Правда состоит в том, что выпуск мобильных игр, которые бы гладко выходили на тысячах разных устройств, это огромная задача. Особенно для игры 8-летней давности с прибывающим контентом.

У нас есть команда, которая занимается только улучшением работы приложения, и мы постоянно делаем шаги в этом направлении. Никто не скажет, что мы выпускаем мобильную игру с оптимальной работой, но команда знает о проблемах и усердно трудится, чтобы их исправить.

Тематика

Вопрос: Если Рыцарь смерти станет новым классом, кто будет его главным героем?

Ответ: Выбор не так велик, но, скорее всего, Артас. Он большой любимчик публики с потрясающей историей. У нас должна быть очень веская причина, чтобы отказаться от него.

Вопрос: Почему дополнение Орды прошло в Степях, стартовой зоне игроков за Орду, а дополнение Альянса — в Штормграде, столице Альянса? Некоторое расхождение в лоре.

Ответ: Изначально дополнение для Альянса должно было развернуться в Западном крае. При этом общая атмосфера, несмотря на то, что локация расположена на противоположном конце мира, была слишком схожей со Степями.

Кроме того, персонажи и враги в стартовой зоне Альянса не такие разнообразные, как в Степях. Западный край — отличная локация, но в него трудно вписать большое количество разных стилей и сеттингов.

Другие вопросы

Вопрос: Почему когда я играю агро против агро и меняю колоду на контроль, то сразу же попадаю на контр-пик? Например, в прошлой мете я брал Контроль Воина против агро и сразу же попадал на Контроль Жреца.

Ответ: Неверлаки. Если ищите игроков с таким же феноменом, советую посмотреть любой стрим от Kripparian.

Вопрос: Вы не хотели бы добавить на ленту наград больше золотых карт? Или ввести больше событий, где можно было бы получить золотые карты (конечно, которые нельзя распылить)?

Ответ: Когда мы вводим награды, мы стараемся добавить что-то новое и отличное от остального. Вы можете ожидать, что в будущем лента наград пополнится чем-то, чего вы еще никогда не видели.

Вопрос: Я знаю, что в прошлом у большинства портретов была скрытая эмоция «Извини», которую можно было использовать только через Мэра Гогельмогеля. Не знаю насчет новые портретов, но, например, у Лиадрин такая была. Было ли это сделано намеренно или в качестве пасхалки?

Ответ: Мы записываем огромное количество неиспользуемых эмоций, когда создаем нового героя, для будущих возможностей. Пока что такого в планах нет, но однажды мы введем целое колесо эмоций, где появятся все эти невыпущенные реплики, и их можно будет настраивать под себя.

Вопрос: Станут ли косметические предметы когда-либо доступны за золото? Портреты Рагнароса, книги героев, предзаказов, ленты наград и т.д. И будут ли доступны за золотой портреты Полей сражений?

Ответ: Скорее всего, все портреты не для Полей сражений периодически будут доступны за золото. Хотелось бы дать игрокам, которые приобрели их за реальные деньги, какую-то эксклюзивность на первое время. Что касается Полей сражений, то не уверен. Монетизация режима и так очень незначительная.

Вопрос: Что лучше, угодить подавляющему большинству казуальных игроков или сфокусироваться на самых опытных и вовлеченных? Всегда ли их интересы прямо противоположны?

Ответ: Основная цель — создать увлекательную игру для всех игроков. Мы склоняемся в сторону решений, которые подойдут большинству, нежели паре человек. Мы все равно стараемся решать проблемы для нишевых аудиторий, но большая часть времени уходит на то, что затронет всех.

Вопрос: Как ты проводишь время в новой мете?

Ответ: Беру Жреца, иду в лицо, поднимаю ранг.

Вопрос: Не ты ли теперь самый давний сотрудник в Team 5? [на днях Дин отметил 10-летие работы в Blizzard — прим. пер.] Кто из нынешней команды дольше всего работает над игрой? 

Ответ: Сейчас в команде есть 4 человека, которые работают дольше меня. Возможно, я кого-то забыл, но вроде бы нет. Энди Брок (звук), Джон Банкард (бизнес), Крис Йим (инженер) и Джейсон Маккалистер (инженер).

 

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost